cgboard - classic games

Normale Version: Emulation-Talk
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(25.12.2023, 19:03)Retro-Nerd schrieb: [ -> ]Geht halt nichts über den Original SID (steckt bei mir im Ultimate 64 Board).

Ach ja, stimmt. Hatte schon wieder völlig vergessen, daß das geht. Schön wäre auch eine Catweasel-MK4-Neuauflage - aber das wird wohl nie passieren. Cry
Nach Monaten gab es mal wieder ein Update von redream.
Von Mednafen ist gestern eine neue Version (1.32.0) erschienen. Dabei bitte beachten, daß man ein emuliertes Spiel nicht mehr mit der Escape-, sondern nur noch mit der F12-Taste verlassen kann. Changelog:

Zitat:
  • The default key mapping(for new configurations) to exit Mednafen is now only "F12", instead of both "ESC" and/or "F12" as before; additionally, a new mapping for "ESC" to close the netplay console/text popup has been added.
  • Added command-line option "-ovconfig", to load global override settings from the specified file. The global override settings will override any settings loaded from "mednafen.cfg" or set via command-line arguments, but will be overridden in turn by more-specific per-module and per-game override configuration files.
  • Fixed data alignment issue that could produce broken QuickTime videos when using the CSCD codec(the default) with certain combinations of emulation module video settings.
  • Added setting "input.grab.strategy", default value of "full". It can be set to "auto" to enable minimalistic grabbing of the system keyboard and/or mouse, when input grabbing is toggled on, dependent on emulating a virtual keyboard and/or virtual mouse/ball device.
  • On the Windows build, keyboard grabbing will now capture ALT+Tab and the Windows keys, and discard synthetic left CTRL keypresses generated from pressing AltGr.
  • Restored Windows 2000 compatibility, broken in 1.21.0-UNSTABLE, for people who enjoy airgaps, firewalls, and/or insecurities.
  • Fixed fatal startup error when running the Mednafen executable from the root directory of a drive on Windows, a regression introduced around version 1.22.0-UNSTABLE.
  • Apple2: Added support for Apple IIe and Enhanced IIe, selectable via changing the new "apple2.model" setting, or by utilizing the new "model" directive in a MAI file.
  • Apple2: When loading a floppy disk image from a ZIP archive without a MAI file, all other floppy disk images with the same extension in the same directory in the ZIP archive will now also be loaded automatically. If desired, this feature can be disabled by setting the new "apple2.multiload" setting to "0".
  • Apple2: Added setting "apple2.input.kb.ghosting", default value of "1", that can be set to "0" to disable emulation of spurious ghost keypresses.
  • Apple2: Increased the maximum value of the "apple2.video.color_smooth" setting to "2", which will enable more-aggressive composite video color smoothing.
  • Apple2: Added an adjustable composite color video sharpening filter, controlled by the new setting "apple2.video.postsharp".
  • Apple2: Reworked how HGR is handled with the "rgb_alt" and "rgb_alt_tfr" video rendering modes, for consistency with DHGR and to correct a few glitches.
  • Apple2: Added "rgb_qd" and "rgb_qd_tfr" video rendering modes, which will render DHGR at quarter-resolution, and provide two distinct grays, but are otherwise the same as "rgb" and "rgb_tfr".
  • Apple2: Added "rgb_video7" video rendering mode, which supports the additional graphics modes offered by the Apple IIe Video 7 RGB interface, one of which is used by Sierra's AGI games.
  • Apple2: Added high-level(no seek delay) ProDOS-compatible hard disk drive emulation, usable by loading a raw hard disk drive image with an "hdv" file extension, and through the "hdd" directive in a MAI file.
  • PS1: Added support for Konami's "Pop'n Music" controller.
  • SNES-Faust: Fixed distorted graphics in "Marvelous" and "Bishoujo Janshi Suchie-Pai" due to hires color math emulation inaccuracies.
  • SNES-Faust: Fixed letter sprite glitches(horizontal black lines) in "Wordtris".
  • SNES-Faust: CPU writes to VRAM during active display are now blocked. Fixes missing dialog box and text in "Mazinger Z", title screen corruption in "NBA Pro Basketball: Bulls vs Blazers" and "Shin Nihon Pro Wrestling: Chou Senshi in Tokyo Dome", and graphical garbage during startup in "Zen-Nihon Pro Wres". May break ancient ROM hacks and fan translations.
  • SS: Fixed hangs in "Gal Jan", "Kanzen Chuukei Pro Yakyuu Greatest Nine", the USA version of "Creature Shock: Special Edition", and the European versions of "Magic Carpet", "Manx TT SuperBike", and "Revolution X".
  • SS: Fixed erroneous red shadows beneath units during the final episode's first battle in "Sakura Taisen".
  • SS: Added support for loading bootable ROM cart images up to 48MiB in size, with a filename extension of "ss". If the ROM image is 32MiB or smaller, 512KiB of backup memory for save games will be available.
  • SS: Added support for routing SCSP MIDI output to stdout, for debug text output, by changing the new "ss.midi" setting's value to "stdout".

Download
Als ich gestern abend mal wieder Dolphin angeworfen hatte, dachte ich, jetzt ist es so weit: Der Graue Star hat mich ereilt. Bis mir wieder einfiel, daß im Changelog vor einigen Tagen von neuen Filteroptionen die Rede war. Standard ist jetzt ein bilinearer Matschfilter, der völlig schnörkellos daherkommt. Viel herumprobiert habe ich da nicht. Der bilineare Filter mit Gammakorrektur war mir immer noch zu unscharf. Gelandet bin ich dann bei "Area Sampling". Damit bin ich voll und ganz zufrieden - so zufrieden, daß ich die ganzen anderen Filter gar nicht erst ausprobiert habe. Der Vollständigkeit halber habe ich aber mal die ganzen Möglichkeiten gescreenshottet:

[Bild: resampling.png]
Da hatte neulich schon jemand ein Video drüber gemacht. Sieht nett aus, ich mag den 0815 Bilinear Filter auch nicht besonders.

Es gibt eine neue Version von PPSSPP. Smile

Zitat:PPSSPP 1.17 is out!
 
For a more detailed summary, see the progress report and release announcement!
NOTE! As usual, the Android version on Google Play will as usual roll out slowly over multiple days in order to catch any bad crashes early, so you may have to wait a few days before you receive the update.
Download now!!
What's new in 1.17
Rendering performance and fixes
  • Fix for very old rendering issue in Tokimeki Memorial 4 (#18650)
  • Cull small draws that are quick to check that they are offscreen (#18446)
  • Assorted optimizations (#18586, #18573, #18476, #18413, #18416, #18219)
  • Fix HUD in Tiger Woods 06 (#18554)
  • AdrenoTools support added - you can now load custom Vulkan drivers on Adreno (#18532, #18548, #18699)
    • Disabled in the Google Play builds for now
  • Fix rendering with bad Z parameters, fixes homebrew Zig example (#18535)
  • Fix Z problem in Hayate no Gotoku!! Nightmare Paradise #18478
  • Fix frozen pitch meters in MLB games (#18484)
  • Enable MSAA on modern mobile devices (Vulkan-only) (#18472)
  • Performance improvement in Tactics Ogre by avoiding a readback (#18599)
  • Fix video flicker in Naruto: Ultimate Ninja Heroes 2 (#18454)
UI
  • Track total time played per game (#18442)
  • When opening the pause menu, there's now an option to keep the game running behind the menu. This is enforced in multiplayer to avoid inadvertent desyncs (#18517, #18515)
ISO loading improvements Controller and touchscreen fixes
  • More control bindings, organize into categories (#18635, #18589)
  • Fix inverse deadzone (low end) for joystick input
  • Fix analog deadzones for XInput controllers (#18407)
  • Improved tilt control further (#18533)
  • Mouse input supported on Android (#18551, #18473)
  • Customizable threshold for analog-trigger to button-press mapping, customizable delay for mouse-scroll key-up (#18621, #18585)
  • Make it work better to bind an analog stick to four buttons, useful for camera control in some games
  • Can now unpause with the key you bound to pause (#18591)
Other fixes and updates
  • More work on the IR JITs (#18234, #18235, #18228, #18227, #18226, many more)
  • Moving the memstick directory on Android is now faster and safer #18744
  • Workaround problems in Add Doko Demo Issho, Driver 76, Harukanaru Toki no Naka, Ace Combat by slowing down the emulated UMD drive to match reality better (#18436, #18445)
  • VR: Quest 3 rendering issues fixed (#18677)
  • Various bugfixes in texture replacement (#18638, #18610, #18519, #18466, #18747)
  • RetroAchievements: Rich presence, renamed Challenge Mode back to the recommended Hardcore Mode, various error handling improvements, configure per game (#18468, #18651, #18488, #18428, #18425)
  • HLE: Slice large-and-slow memcpy/memset operations, can help with some stalls. (#18560)
  • Other various minor fixes and optimizations (#18558, #18555, #18538, #18529, #18450, #18314, #18233, #18678, #18749, #18736, #18704)
  • SoftGPU fixes (#18362)
  • Fixed international fonts on Steam Deck (#18732, #18734)
  • GoExplore (GPS app) now starts up and allows navigation (#18665, #18666, #18668, #18669)
  • SDL: Improve input latency in Vulkan mode by running rendering on a separate thread (#18268)
  • Assorted multiplayer fixes (#18435)
  • Support for emulating the infrared port of the original PSP through sceSircs (#18684)
Bei DuckStation hatte mich immer ein wenig gestört, daß nach einer Aktualisierung das komplette Update-Archiv gespeichert wird. Seit dem letzten Update wird es jetzt gelöscht. Woraus ich immer noch nicht schlau werde ist dieser neue Recompiler. Findet sich auch wenig drüber im Netz. Bei meiner Google-Recherche stieß ich auf ein Interview mit Stenzek über die Zukunft von DuckStation. Gelesen habe ich es aber nicht, weil es auch viele Themen beinhaltete, die mich nicht interessieren (Texture Replacement, ReShade). Na ja; so lange im Menü beim alten Recompiler "am schnellsten" und beim neuen Recompiler "experimentell" steht, bleibe ich beim alten. Auf nicht funktionierende Spiele wirkt sich das eh nicht aus (z.B. auf "Pro-Pinball").

Ansonsten ist noch eine neue Version von BGB erschienen. War, ist und bleibt mein Lieblings-Game-Boy-Emulator. Erwähnen muß ich selbstverständlich auch, daß BGB zu den äußerst raren 64-Bit-Applikationen gehört, die noch unter XP laufen. Hatte ein wenig gedauert, bis ich die neue Version testen konnte, weil die Homepage einige Tage nicht funktionierte. Diese Probleme sind aber mittlerweile behoben. Changelog:

Zitat:
  • New in BGB 1.6.1 (2024-02-01)
    • Fixed a bug where the game state could get corrupted in a rare edge case
  • New in BGB 1.6 (2024-01-29)
    • Added rewind key (default: Tab) and reverse tracing
    • Added support for loading and saving PNG images (windows XP and later)
    • GB Camera emulation (using webcam, image file, or test pattern)
    • Added support for x2, x3, x4 scale border images. Ability to apply doubler to x1 and SGB borders
    • Improved GBC color options, including "GBC reality" and custom 3d LUT support (GBI compatible PNG format)
    • realistic simulation of DMG and GBC LCD with new doublers (up to x4 scale) and frame blending options. new "DMG reality" colorscheme.
    • Separate configurable border image and colors for SGB, and ability to show border image until a SGB border is set.
    • changed default to the original, lighter, BGB 0.3 colorscheme. The darker "BGB LCD green" can still be chosen.
    • new lock aspect ratio option, and ratio can be customized
    • rapid A/B speed is now configurable, and default speed now works with more games
    • mappable buttons can now be combinations with Ctrl, Alt, Shift. Ctrl+R is now an alternative shortcut for reset in the debugger.
    • renamed "access breakpoints" to "watchpoints" to follow standard naming used by other gameboy debuggers
    • "copy code" in the debugger in a format that can be edited and pasted back in modify code.
    • common register names such as rLCDC, rNR10 can now be input in the debugger.
    • Ability for breakpoint or watchpoint to log a debug message instead of breaking
    • Xaudio2 sound output can now be automatically chosen by default
    • Default audio samplerate is now automatic based on OS mixer samplerate (typically 48000 or 44100)
    • Changed save filename handling of gzipped roms. old save files are still loaded. Setting for old behavior.
    • Ini settings so debugger, vram viewer, and IO map windows can be visible on startup
    • Improved accuracy
    • Fixed many bugs

(04.02.2024, 14:51)Juttar schrieb: [ -> ]Bei meiner Google-Recherche stieß ich auf ein Interview mit Stenzek über die Zukunft von DuckStation.

Ich habe das Interview jetzt nachgeholt - schlauer geworden bin ich dadurch nicht. Falls sich trotzdem jemand dafür interessiert:

The DuckStation interview & Intel's new FPGA plans, analyzed
Viel interessanter liest sich der Artikel, das Intel die FPGA Sparte in eine richtige Firma auslagern will. Bin mal gespannt, was das in ein paar Jahren für das Gaming Hobby bedeutet.
(04.02.2024, 18:21)Retro-Nerd schrieb: [ -> ]Bin mal gespannt, was das in ein paar Jahren für das Gaming Hobby bedeutet.

Hoffentlich nur Gutes. Pleased
(30.01.2024, 08:57)Juttar schrieb: [ -> ]Es gibt eine neue Version von PPSSPP. Smile

Kleines Update:

Zitat:What's new in 1.17.1
  • Fixed green rendering errors on some PowerVR GPUs (#18781)
  • Release all held keys on pause to avoid "stuck keys" after unpausing or in run-behind-pause (#18786)
  • UI fixes (#18785)
  • Update libchdr with zstd support, warn the user about bad CHDs (#18824, #18803). more info
  • Add workaround for AdHoc mode in Resistance (#18821)
  • Fix graphics in Tokimeki Memorial 4 (#18822)
  • Fix crash in UFC 2010 on Mali GPUs (#18813)
  • Temporarily disable MSAA on Adreno GPUs due to crashing (#18819)
  • Fixed some crashes and optimized the game metadata cache (#18794, #18775)
  • Additional crashfixes and similar (#18777, #18779, #18823)
  • Fixed playback of frame dumps with Vulkan (#18793)
  • Volume slider added for RetroAchievements sounds (#18772)
redream hat einen ziemlichen Sprung von 1.5.0-1106 nach 1.5.0-1177 gemacht (hm ... da steht 1077 - ist wohl ein Fehler). Auf dem ersten Blick neu ist, daß neben den Rendermethoden HLE (per-strip oder per-pixel) jetzt auch LLE angeboten wird. Geschockt
(08.02.2024, 00:02)Juttar schrieb: [ -> ]redream hat einen ziemlichen Sprung von 1.5.0-1106 nach 1.5.0-1177 gemacht (hm ... da steht 1077 - ist wohl ein Fehler).

Das ging bis 1082 und hat sich jetzt bei 1081 eingependelt. Die Versionsnummerierung verstehe ich nicht (genauso wenig, weshalb es jetzt statt zwei nur noch einen Modus für die Option "per-pixel gibt), aber ich muß ja auch nicht alles verstehen.
Selbstverständlich habe ich als erstes Sega Extreme Sports ausprobiert - ist der einzige Titel, der mir einfällt, der auf "per-pixel" beharrt. Bei der Option "per-strip" gibt es Grafikfehler auf den Grundtexturen. Jetzt gibt es aber mit "per-pixel" ebenfalls Texturfehler (bunte Pixel in der Sonne). War das auch schon bei 1106 so? Hm, wenn ich das noch wüßte. Hab' beide Fehler aber trotzdem mal bei GitLab gemeldet.
(10.02.2024, 11:14)Juttar schrieb: [ -> ]Das ging bis 1082 und hat sich jetzt bei 1081 eingependelt.

Mittlerweile gibt es wieder 1082 als Download. Aber - oh je - gleich im ersten getesteten Spiel (Daytona USA 2001) gab es plötzlich schwarze wabernde Dreiecke auf dem Bildschirm. Zuerst dachte ich, meine Grafikkarte verabschiedet sich. Dann hatte ich es noch mal mit 1081 probiert: Liegt nicht an meiner Grafikkarte, liegt an der neuen Version. Hab' den Fehler wieder bei GitLab gemeldet und warte jetzt erst mal ab.

Edit: Mist, meine Fehlermeldung wurde gleich wieder geschlossen, weil ich keine Screenshots beigefügt hatte. Cry
(12.02.2024, 00:02)Juttar schrieb: [ -> ]Mist, meine Fehlermeldung wurde gleich wieder geschlossen, weil ich keine Screenshots beigefügt hatte. Cry

Ich habe das Screenshotten jetzt nachgeholt. Das war gar nicht mal so einfach.

Der Emulator hat leider keine Screenshot-Funktion (ich glaube, die gab es mal; die wurde aber wieder entfernt). Im Vollbildmodus kann ich keine Screenshots erstellen (egal, ob exklusives Vollbild oder rahmenloses Fenster; bei beiden entstehen nur schwarze Bilder), bleibt mir also nur noch, im Fenstermodus im richtigen Moment die Drucktaste zu drücken - selbstverständlich in Kombination mit der Alt-Taste, damit auch nur das Fenster in der Zwischenablage landet. Mittlerweile war redream schon bei 1086 angelangt; das Problem blieb aber. Ich war gerade fertig mit den Vergleichs-Screenshots - was passierte dann? Just in diesem Moment wurde 1087 hochgeladen. Mist! Also noch mal von vorn. Rotes Gesicht

Auf meinen Screenshots erkennt man das Dilemma ganz gut. Hier die korrekt gerenderte Szene mit Version 1081:

[Bild: 1081.png]

Und hier die gleiche Szene mit Version 1087:

[Bild: 1087.png]

Diese wabernden schwarzen Dreiecke in der Bildmitte sind nicht immer so klein wie gerade im Screenshot und befinden sich meistens am Himmel und manchmal am Boden. Rolleyes

Wie viele Spiele habe ich ab Version 1082 schon getestet? Also ... ähm ... Daytona USA 2001 ist bislang das einzige. Von daher mag ich mir gar nicht ausmalen, wie viele Spiele noch von diesem oder einem ähnlichen Problem betroffen sind. Bleibt nur zu hoffen, daß die Entwickler mit meiner neuen Fehlermeldung mehr anfangen können.

Bevor ich es vergesse: Sollte jemand versehentlich die alte redream-Version mit einer neueren, fehlerhaften überschrieben haben, habe ich sicherheitshalber die letzte funktionierende Fassung (also 1081) bei MediaFire hochgeladen. Den Download gibt es hier:

redream v1.5.0-1081-g47348d5

Edit: Mein Problem wurde wenige Minuten später gefixt.

Zitat:Thanks, a new 1087 build should have this fixed in 10 minutes.

Tatsächlich sind mit Version 1.5.0-1087-g49b0866 die schwarzen Dreiecke verschwunden. Hurra! Pleased
Momentan gibt es fast stündlich neue redream-Neuigkeiten. Aktuell am meisten erwähnenswert: Multisession-CD-ROMs im CUE- plus BIN-Format werden jetzt unterstützt (ist das nicht nicht auch seit einiger Zeit Redump-Standard?) - und Zstandard bei CHDs auch ... darüber werden sich bestimmt so einige freuen. Smile
(12.02.2024, 00:02)Juttar schrieb: [ -> ]Der Emulator hat leider keine Screenshot-Funktion (ich glaube, die gab es mal; die wurde aber wieder entfernt). Im Vollbildmodus kann ich keine Screenshots erstellen (egal, ob exklusives Vollbild oder rahmenloses Fenster; bei beiden entstehen nur schwarze Bilder), bleibt mir also nur noch, im Fenstermodus im richtigen Moment die Drucktaste zu drücken - selbstverständlich in Kombination mit der Alt-Taste, damit auch nur das Fenster in der Zwischenablage landet.
Empfehlung: Screenshot Captor
Sehr geiles Programm. Läuft bei mir während der Emulation immer im Hintergrund.
(16.02.2024, 14:15)Gadler schrieb: [ -> ]Sehr geiles Programm. Läuft bei mir während der Emulation immer im Hintergrund.

Falls ich je wieder in diese Situation komme, würde ich mir dieses Programm mal anschauen Momentan hoffe ich aber, daß ich so schnell keinen Emulator-Bug mehr melden muß. Rolleyes

Edit: Na gut, einen Fehler habe ich jetzt doch noch entdeckt und gemeldet. Allerdings handelt es sich um eine Boot-Schleife (bei MTV Sports: Skateboarding) - dafür brauche ich keine Screenshots. Smile
Habe jetzt rund 1TB an Xbox360 & XBLA Spielen runtergeladen.
Um Platz zu sparen wandele ich die Spiele in *.xex um. Mordsplatzersparung (bei vielen Spielen)...

z.B.
Command & Conquer 3 (Kanes Wrath).iso (7,8GB)
Command & Conquer 3 (Kanes Wrath).xex (2,5GB zusätzlich mit .7z gepackt).

Ohne Einschränkungen oder Verluste. Starten einwandfrei mit Xenia.
Die Spiele starten auch schneller von der Platte, und man hat die Möglichkeit Spieleinhalte / Dateien zu editieren oder auszutauschen. Sehr geil Elefant.
(18.02.2024, 14:35)Gadler schrieb: [ -> ]Um Platz zu sparen wandele ich die Spiele in *.xex um. Mordsplatzersparung (bei vielen Spielen)...

"XEX" kenne ich vor allem als Diskettenabbild von Atari-XL- / XE-Programmen. Pleased

Edit: Fast spannender als PS4-Emulation finde ich die Mühe, die Scammer in ihre Fake-PS4-Emulator-Seiten stecken. What 

WinUAE 5.2


Zitat:New features/updates:

    MacroSystem DraCo emulation. Full emulation except V-Lab Motion video board which is totally undocumented. Amiga clone without Amiga custom chips.
    Picmatic Marbella Vice light gun laser disc arcade game is now fully working.
    American Laser Games and PicMatic statefile support.
    Genlock emulation display positioning/scaling updates.
    Retina Z2 and Z3/Altais RTG board emulation. (NCR 77C22E+ and 77C32BLT SVGA chips)
    S3 Trio64 PCI RTG board.
    On screen led font is now configurable, settings in GUI Miscellaneous panel.
    A2410 updates (Latest Picasso96 driver with DMA mode enabled graphics corruption)
    All emulated RTG boards now autoswitch (Automatic switch between chipset mode and RTG mode). Previously only RTG boards that have built-in switcher and PCI RTG boards autoswitched.
    Do not emulate special cases in native chipset screen mode last and first line(s) unless Overscan mode is Overscan+ or higher. (For example OCS Denise top and bottom line mismatched blanking start and end)
    NTSC mode screen vertical positioning improved.
    Disk swapper insert/remove cursor position now works as expected. Same image can be inserted in multiple slots.

5.1.0 Bugs fixes

    Fast 68020+ mode interrupt timing fix. (Some games hung or had missing or badly playing sound)
    Copper timing was unreliable in non-CE modes (Mainly affected horizontally multiplexed sprites)
    Dark mode was not initialized if config file was started directly (for example from command line), without opening GUI. Some sub-dialogs didn’t support dark mode.
    Zero length disk DMA with enabled disk word sync never finished (some copy protections failed to work).
    Game Ports panel default config overrode button 4 with on screen keyboard enable/disable option even if it was already configured in Input panel.

Older bug fixes

    Any TV overscan option + NTSC mode: few pixel grapohics corruption was visible in right edge of screen.
    Many hardware emulated RTG boards had problems with horizontal panning.
    68040 MMU emulation fix. (MOVEM restart didn’t work correctly in all situations and MOVES 68040-only special case bus fault behavior was wrong)
    CyberVision 64/3D and Picasso IV overlay fixes. P96PipDemo is now working correctly.
    Ateo Pixel 64 had BGR/RGB swapped colors in most color depths.
    UAE AHI ignored AHI volume slider setting.
    Fixed mouse cursor jumping randomly when in tablet mode and clicking mouse button(s).
    Game Ports panel input device type getting stuck or entering Test/Remap window crashing in some situations.
    Some config file and registry/ini paths were always written in absolute format even if WinUAE was configured to relative path mode.
    “AVI output enabled” (and few similar on/off buttons) button type changed, previously they worked unexpectedly in some situations, visible state was not always matching internal state.

Some sub dialogs (for example Gameports input mapping autofire) had old style and no high DPI support.
    256 color screenshot mode created wrong colors in some situations, usually when AGA and almost all palette entries were allocated.
    Changing some native display settings (Filter/Display panel) settings didn’t reset all required display parameters until full display reset (for example window was resized)


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