cgboard - classic games

Normale Version: Spiel durchgespielt.... Fazit!?
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Immerhin hast du MEINE Jacke an! ;-)
Also abschließen kann man sagen das die damals nicht grad kreativ waren was den Hauptchar anging Big Grin

PS: Die Jacke ist vermutlich ein Jahrhunderte altes Erbstück.
Hatte Indiana Jones nicht auch so eine? Big Grin

Und er hat die Dinger sogar verkauft:

[Bild: wmvefvgsk9.jpg]

Das erklärt doch alles. Zunge rausBig Grin


Edit: Jetzt erst gesehen Baby.

Prometheus schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Ich meine die normale Schrift mit den Verschnörkelungen. Ich habe einige Zeit gebraucht, um damit klarzukommen. So richtig schön lesbar fand ich sie allerdings nie Baby.
Bei U8 ist die Schrift etwas besser, aber mir immer noch zu verspielt. Natürlich passt es in beiden Fällen zum Stil der Spiele. Doch eine saubere Lesbarkeit ist mir da persönlich einfach wichtiger.
Wenn Dir die Standard-Schrift schon zu Schaffen gemacht hat, wie hast Du dann erst die Runenschrift erlebt? Oder gar die ophidische Schrift in Serpent Isle? Wink
Die Runenschrift ist in Ordnung, weil das Erlernen ja praktisch zum Spiel gehört. Bei der "alltäglichen" Schrift möchte ich jedoch lieber eine der üblichen Antiqua-Varianten haben. Letztendlich ist das aber auch nur eine Frage der Gewöhnung Wink.
Heinrich Reich schrieb:Die Runenschrift ist in Ordnung, weil das Erlernen ja praktisch zum Spiel gehört. Bei der "alltäglichen" Schrift möchte ich jedoch lieber eine der üblichen Antiqua-Varianten haben. Letztendlich ist das aber auch nur eine Frage der Gewöhnung Wink.
Wenn ich mich richtig entsinne, gab's da sogar einen Schriftersatz mittels Exult. Smile
Ich habe Exult noch nie probiert Baby. Ich kenne das Spiel eigentlich nur im Urspungszustand. Aber gut zu wissen, dass es da mittlerweile eine Alternative gibt Smile.
Heinrich Reich schrieb:Ich habe Exult noch nie probiert Baby. Ich kenne das Spiel eigentlich nur im Urspungszustand. Aber gut zu wissen, dass es da mittlerweile eine Alternative gibt Smile.
Exult ist bis auf einige wenige Aspekte eigentlich DIE Methode, UVII und SI zu spielen. Der Pixelfeind kann das Spiel da aufpimpen in jeglicher Art und Weise, der Ohrgiastiker vermag den Sound seinen Wünschen anzupassen, Bedienung ist top usf. Aber leider fehlen noch immer einige Details (das Lichtsystem funktioniert nicht korrekt, die Tagesabläufe und NPC-Reaktionen stimmen nicht mit dem Original überein, "Details" wie z.B. dass auf dem Getreidefeld nachdem der Bauer mit der Sense drüberfährt nur noch Stummel dastehen, fehlen auch). Die sind der Grund, weswegen ich noch immer etwas zwiespältig gegenüber Exult bin.
Dark Project - Director's Cut

Nun ist es endlich geschafft - ich habe Sonatas Lieblingsspiel durchgedaddelt. Die Frage, ob es sich um das beste Schleichspiel aller Zeiten handelt, will ich gleich eingangs beantworten: Nein, definitiv nicht!

Bevor ich nun näher darauf eingehe möchte ich jedoch nochmals erwähnen, dass ich dieses Spiel erst jetzt zum ersten Mal richtig gespielt habe - im unmodifzierten Originalzustand. Seit der ursprünglichen Veröffentlichung ist also schon einige Zeit vergangen und die Spiele haben sich weiterentwickelt. 'Dark Project' war einer der Pioniere des Schleichspiel-Genres und daher kann man natürlich nicht erwarten, dass jedes Detail bereits perfekt sitzt. Ich habe versucht, dies auch bei meiner Bewertung zu berücksichtigen. Aber es gibt einige Dinge über die ich nicht hinwegsehen kann und die ganz klare Programm-Mängel sind. Das wird besonders dadurch deutlich, dass es damals auch schon genügend Spiele gab, die solche Probleme nicht hatte. Um das zu untermauern, werde ich in diesem Fazit ausnahmsweise etwas machen, was ich sonst eigentlich nicht tue: Ich verweise auf andere Spiele Wink.

Nun denn, legen wir los:

Spielerisch ist es prinzipiell genau das, was ich erwartet habe: Man bewegt sich möglichst unbeobachtet durch die Spielwelt, meidet jeden Gegner-Kontakt und versucht dabei das Zielobjekt einzukassieren. Die Aufgabenstellung ist dementsprechend immer ähnlich. Je nach Schwierigkeitsgrad (hier hat man sich offensichtlich von 'Goldeneye' inspirieren lassen) muss man eventuell weitere Nebenobjekte finden oder es gibt die Pflicht zum Einsammeln möglichst vieler kleiner Wertgegenstände (z.B. Münzen oder Edelsteine) und dem Vermeiden jeglicher Gewalt. Immerhin haben sich die Entwickler aber damit Mühe gegeben, die "Daueraufgaben" in unterschiedliche Gewänder zu packen und somit die mangelnde Abwechslung zu kaschieren.

Da die unauffällige Fortbewegung eine entscheidende Rolle spielt, gibt es zwei wichtige Spielelemente. Eines davon ist die Helligkeit des Raumes. Optimalerweise bewegt man sich natürlich hauptsächlich in dunklen Bereichen. Dazu hat man eine kleine Anzeige, welche die eigene Sichtbarkeit symbolisiert. Wenn es doch mal eine Fackel gibt, die den Weg zu hell beleuchtet, dann löscht man sie mit einem Wasserpfeil kurzerhand aus. Bei der Ausnutzung des Schattens wurden erfreulicherweise sogar Details bedacht, wie z.B. eine höhere "Eigenbeleuchtung", wenn man einen Feuerpfeil im Bogen parat hält. Neben der Ausleuchtung, gibt es außerdem noch das Element der Geräuschentwicklung. Je nach Bodenbeschaffenheit ist man dadurch für den Gegner sofort hörbar oder gar nicht wahrnehmbar.

Diese beiden Spielelemente machen einen Großteil der Spielerfahrung aus und sind für das Genre geradezu wegweisend gewesen. Leider hat die Umsetzung in 'Dark Project' aber ein paar Macken, die mich doch teilweise sehr gestört und aus dem Spielfluss gerissen haben. Besonders die Gegner-KI reagiert hier ziemlich unausgewogen. So kann man manchmal minutenlang hinter einer Wache herumlaufen, ohne dass sie einen bemerkt. Dann wieder hören die Wachen selbst kleinste Schrittgeräusche aus dem Nachbarraum.
Hinzu kommen regelrechte KI-Aussetzer. Ein Beispiel: Einer meiner liebsten Tricks ist es, mich in einer Ecke zu verstecken und mit einem geworfenen Gegenstand ein Geräusch an anderer Stelle zu verursachen. Damit locke ich KI-Gegner von ihrer Position bzw. auf die falsche Fährte. In 'Splinter Cell' oder 'Metal Gear Solid' (Wandklopfen) klappt das auch super. Aber in 'Dark Project' ist die Reaktion nicht vorhersehbar. Manchmal funktioniert es tatsächlich wie gewollt. Manchmal entscheidet sich die KI aber auch einfach dafür, anstatt mich zu hören, dass sie mich sehen (!) kann. Und das trotz tiefschwarzer Lichtanzeige und obwohl ich mich in einigen Metern Entfernung, im Rücken der KI (!) befinde. Die Folge ist natürlich ein Alarm. Und manchmal reagiert die KI auch überhaupt nicht. Wenn ich dann allerdings einen kleinen Schritt mache, hört sie es sofort Rolleyes.
Ein ähnlicher Fall: Die KI-Wache wurde angelockt und ist auf der Suche nach mir. Ich stehe im Dunkeln. Die Wache läuft direkt auf mich zu und ich bange bereits um mein Leben. Aber da sie mich "nicht sehen" kann, bin ich für sie wie eine Wand. Der Kerl stößt also einfach gegen mich, guckt etwas dumm aus der Wäsche und entscheidet sich dann dafür, dass da nix gewesen ist. Diese Kuriosität passiert sogar so oft, dass man es irgendwann regelrecht erzwingt und somit den KI-Bug spielerisch ausnutzt.
Und noch ein extremes Beispiel: Ein KI-Wachmann ist in einem Gang auf Patrouille. Ich befinde mich im angrenzenden Gang - also außerhalb dessen Sichtweite und auch ein Stück von ihm entfernt. Ich öffne eine Tür. In dem Moment höre ich sein "Was ist denn hier los?" und er steht plötzlich an der Tür ... aber er sieht mich nicht. Er ist zwischen mir (!) und der Tür hängen geblieben und bewegt weiter munter seine Beinchen, ohne vorwärts zu kommen. Ich denke mir: "Gut, jetzt hat er mich sowieso entdeckt, also 'befreie' ich den armen Kerl mal." Ich gehe also ein paar Schritte zurück. Jetzt wird es vollkommen absurd: Der KI-Wachmann geht an mir vorbei, durch die Tür und macht sie hinter sich zu. Ich warte kurz, aber nix passiert. Also öffne ich die Tür und schaue nach. Ich sehe wie er weiter durch den Raum läuft, auf der anderen Seite hinausgeht und dann einfach wieder seine Patrouille aufnimmt. Der Wachmann hat offensichtlich alles vergessen. Und mittlerweile sind wohl auch seine Sinne getrübt, denn das erneute Türöffnen hat er nicht bemerkt.
In vergleichbaren Schleichspielen handelt die KI zwar auch nicht immer smart, aber sie verhält sich wenigstens homogen. Und der Vergleich mit 'Metal Gear Solid' zeigt deutlich, dass dies auch zum Zeitpunkt der Veröffentlichung schon besser umsetzbar war. Hier wurde sehr viel Potential verschenkt.

Was das Schleichen selbst angeht, hätte ich mir unbedingt einen richtigen "Schleichmodus" gewünscht. Die Standardfortbewegung ist "Rennen" und dabei werden die Geräusche selbst in geduckter Haltung nicht wirklich abgedämpft (zumindest nicht für die virtuellen Ohren der KI). Die "Gehen"-Funktion hilft zwar etwas, aber da sie wie eine alternative Vorwärts-Taste funktioniert, ist das steuerungstechnisch sehr unhandlich. Glücklicherweise haben die Entwickler das auch erkannt und dem zweiten Teil eine richtige Schleich-Zusatztaste spendiert. Aber das hätten sie eigentlich auch bei Teil 1 per Patch oder zumindest im Rahmen der Spielneuauflage (also dem Director's Cut) machen können. Das ist leider nicht geschehen.
Die Steuerung ist jedoch generell etwas unausgegoren und sorgt öfters mal für frustrierende Momente, bei denen man mehrmals die Schnellspeicherfunktion nutzen muss. Negativ aufgefallen ist mir dabei zum Beispiel das Hochziehen an Vorsprüngen, was man selbst mit ausreichend Übung und gutem Timing kaum meistern kann. Der umgekehrte Fall, nämlich das leise Herunterspringen, benötigt ebenfalls viel Übung (oder einen Moospfeil Wink). Besonders nervig ist allerdings, dass selbst Basisfunktionen manchmal nicht richtig funktionieren. So konnte ich eine simple Treppe nicht ordentlich hinaufgehen, weil ich an einer Stufe hängen geblieben bin Angry. Und das ist mir sogar bei ganz normalen Gängen passiert, in denen eine winzige Kante mein Fortkommen behindert hat Rolleyes. So etwas darf gerade in solch einem Spiel einfach nicht passieren. Denn als Lösung musste ich entweder mit Anlauf sprinten oder gar darüber springen, was allerdings wieder laute Geräusche produziert. Fatal für Schleicher! Sad

Kommen wir zur Atmosphäre: Prinzipiell ist natürlich das genreübliche Flair spürbar. Gerade wenn man kurz davor steht entdeckt zu werden und schnell die nächste dunkle Ecke sucht, haben solche Spiele einen ganz besonderen Reiz. Die eigentliche Spielwelt strahlt in 'Dark Project' allerdings nicht ganz so viel Charme aus und wirkt sogar eher etwas mager. Sicherlich mag einiges alters- und technikbedingt sein, aber gerade beim Level-Design wurde für meinen Geschmack zu oft auf Standard-Kost gesetzt. So bestehen viele Levels zum großen Teil entweder aus engen, röhrenartigen Gängen oder riesigen weitläufigen Flächen ohne echten Mehrwert. Das ist von der Grundlage her also schon nicht gerade eine Offenbarung an die Atmosphäre. Ein gutes Beispiel ist die Stadt am Anfang von Mission 4. Sie ist eigentlich nur eine Aneinanderreihung von großen Klotz-Objekten, die eine enge Gasse bilden. Man kann in diesem Bereich nicht viel machen, es gibt nichts zu sehen und auf den Straßen ist auch keinerlei Bewegung (außer der eigenen). Schon ein paar NPCs (ein Betrunkener, eine Wache, ein Magd, etc.) hätten das Bild komplett verändert und hier einen gehörigen Atmosphäre-Schub gegeben. In einigen Abschnitten wurde zum Glück etwas mehr Feinarbeit betrieben, weswegen das Gefühl der Eintönigkeit nicht dauerhaft vorhanden ist. Trotzdem ist das damalige Level-Design natürlich kein Vergleich zur beeindruckenden Inszenierung eines modernen Spiels, wie z.B. 'The Last Of Us'.
Was mir allerdings richtig gut gefallen hat, sind die gelegentlichen Kommentare von Garrett. Dadurch bekommt man einen ziemlich guten Eindruck von den Wesenszügen des Hauptcharakters. Und im Gegensatz zum stummen Charakter in 'Dishonored', fühlt sich Garrett dadurch wesentlich präsenter an. Leider wird dieses Mittel nicht häufiger eingesetzt. Sehr schade, denn gerade sowas trägt doch enorm zur Atmosphäre bei.
Kleine Randnotiz: Was um alles in der Welt haben sich die Entwickler nur bei diesem grünen Kakerlaken-Monster gedacht?! Als ich dieses Ding zum ersten Mal durch die Gegend staksen gesehen habe, musste ich laut loslachen. Ein echter Atmosphäre-Killer RolleyesSad.

Zur Grafik gibt es nicht viel zu sagen: Das Spiel gehört zu den frühen Vertretern der 3D-Zunft und ist ohne aufmotzende Modifikationen ziemlich hässlich. Und auch die Geschichte kann ich schnell abfassen: Sie ist zwar ganz nett, aber nichts was mich jetzt wirklich umwirft. Da die Handlung generell eine Frage des persönlichen Geschmacks, will ich das jedoch gar nicht erst großartig werten.

Den erzählerischen Aspekt möchte ich allerdings ansprechen:
Grundsätzlich ist das gesamte Abenteuer in einzelne Missionen aufgeteilt, bei denen es jeweils vorab eine kleine Einleitung gibt. Diese animierten Zwischensequenzen sind wirklich sehr hübsch gemacht. Aber das allein reicht leider nicht aus, um wirklich zu fesseln. Vor allem wird innerhalb der Missionen nur wenig zur eigentlichen Geschichte beigetragen. Zwar schnappt man immer mal ein paar Gesprächsfetzen auf oder findet Notizen die auf bestimmte Dinge eingehen, doch das ist eben lange nicht so spannend wie der dichte Erzählfluss eines 'Metal Gear Solid' oder 'Splinter Cell'. Stattdessen wird man im Grunde immer nur in einem Level abgesetzt und arbeitet die Ziele ab. Das Spiel bleibt hier leider deutlich hinter seinen Möglichkeiten und es fehlen ganz einfach ein paar begleitende NPCs oder richtige, erzählerische Momente.
Außerdem ist 'Dark Project' besonders am Anfang unglaublich zäh und kommt überhaupt nicht richtig voran. Die eigentliche Geschichte fängt nämlich erst mit Mission 7 an. Bis dahin müssen jedoch schon ein paar Spielstunden investiert werden. Dabei hat man anfangs aber nicht mal das Gefühl, dass es überhaupt einen roten Faden gibt. Denn obwohl die ersten Missionen prinzipiell aufeinander basieren, fühlen sie sich trotzdem nie so richtig als Einheit an. Vor allem auch, weil die Aufhänger zur nächsten Mission meist eher trivialer Natur sind. Zum Beispiel wird bei der allerersten Mission ein Charakter zwar erwähnt, aber nicht weiter darauf eingegangen. In der nächsten Mission muss man jedoch genau diesen Charakter retten. Der Zusammenhang ist also eigentlich nur ein klassischer MacGuffin.
Hinzukommt der ständige Wandel des Grundthemas in den ersten Missionen: mal ist man Dieb, mal Gefängnisbefreier, mal Grabräuber. Was sicherlich als Abwechslung gedacht ist, erschwert zu diesem Zeitpunkt leider enorm die Identifikation mit der Spielthematik. Zumal die zugehörigen Level auch nicht gerade die besten sind. Der erste Level (jener aus der Demo) ist noch unterhaltsam. Der zweite ist jedoch schon ziemlich nervig und der dritte einfach nur langweilig und uninteressant. Erst der vierte Level setzt wieder bei dem an, was der Spieler aus dem ersten Level kennt. Doch schon in der sechsten Mission wird es wieder abgedreht (obwohl hier zumindest der Grundansatz passt). Diese Struktur schadet dann leider auch der Motivation zum Weiterspielen (ich musste mich wirklich dazu zwingen Sad). Mit einer leicht geänderten Reihenfolge der Missionen, hätte man den Spieler hier wesentlich besser einfangen können.

Und nun will ich noch eine Frage beantworten, die mich selbst lange im Vorfeld beschäftigte: Was hat es eigentlich mit den Zombies auf sich?
Zombies und übernatürliche Wesen spielen leider eine größere Rolle als KI-Gegenspieler. Wenn die eigentliche Geschichte begonnen hat, wird auch klar warum. Doch so richtig unterhaltsam sind sie als Gegner nie. Der Grund dafür ist, dass sich Zombies, Spinnen und andere Monster zwar ähnlich wie "normale" Wachen verhalten (sie laufen absurderweise sogar Patrouille), aber insgesamt ein völlig anderes Spielgefühl vermitteln. Auch die Levels, in denen nicht-menschliche Gegner eine Rolle spielen, sind m.E. zu viele und lenken das Spiel in eine andere Richtung. Vielen Spielern der Demo erschien das plötzliche Auftauchen solcher Elemente damals also absolut nachvollziehbar wie eine Mogelpackung.

Den Abschluss meines Fazits möchte ich mit einer weiteren Frage vollziehen: Würde ich das Spiel weiterempfehlen?
Nun, es ist kein total schlechtes Spiel, aber es ist verdammt schlecht gealtert. Nicht nur was die Grafik angeht, sondern auch bezüglich bestimmter Spielelemente, dem Levelaufbau und der Erzählweise der Geschichte. 'Dark Project' ist also eigentlich nur etwas für beinharte Retro-Spieler, die auch über altbackene Inhalte, technische Limits und diverse Mängel (KI !) hinwegsehen können oder eben gerade gern die Ursprünge moderner Spiele kennenlernen möchten.
Einem Neuling im Bereich Schleichspiele würde ich niemals zu diesem Spiel raten. Als Einstieg sind moderne Titel deutlich besser geeignet. 'Dishonored' ist hier wohl am ehesten vergleichbar und gleichzeitig wesentlich zugänglicher. Wer nicht unbedingt auf Ego-Perspektive setzt, findet aber noch weitaus bessere Titel in dem Genre. Gerade ein 'Splinter Cell' (Teil 1-3), ein 'Hitman' (ab Teil 2) oder sogar 'Commandos: Hinter feindlichen Linien' sind für Fans des Genres (mit Retro-Ambitionen) eine mehr als hervorragende Alternative. Wer es moderner mag, greift am besten zu 'The Last Of Us', 'Velvet Assassin' oder 'The Chronicles of Riddick'. Und wer eine wirklich gut erzählte Geschichte haben will, der kommt um 'Metal Gear Solid' sowieso nicht herum Wink.
Boah!!

Sad
In your face! Big Grin
War klar, dass das jetzt die Schadenfreude-Fraktion beglückt.
Dennoch...

Ist aber auch extrem zerpflückend, das ganze. Wirkt wirklich stark danach, als hätte Heinrich gezielt nach Punkten gesucht, damit er das Spiel nicht toll findet.

"Daueraufgaben" zu unterstellen, ist bei diesem stark auf Spielwelt-Immersion ausgelegten Spiel relativ hinfällig. Man merkt einfach, dass Heinrich nicht richtig "drin" war im Spiel. Sonst hätte er es als Erlebnis und nicht als Spielsystem wahrgenommen. Ich verstehe, wenn eine Rezension sachlich und nüchtern bleiben soll und auf Gameplay-Aspekte eingeht, aber man zerpflückt ein Musikstück auch nicht ausschließlich anhand des Instrumenten-Einsatzes und lässt die Gesamtwirkung weg.

Dieses fehlende Hineinfühlen in die Welt merkt man dem Review an allen Ecken und Enden an. Da heißt es "Levels bestehen zum großen Teil entweder aus engen, röhrenartigen Gängen oder riesigen weitläufigen Flächen ohne echten Mehrwert" – das sollen nunmal real existierende Gegenden sein! Keine Videospiel-Levels! Und dann kommen Worte wie "Das ist von der Grundlage her also schon nicht gerade eine Offenbarung an die Atmosphäre"?? Das macht doch gerade die Atmosphäre AUS! Man befindet sich an Orten! Die haben nicht immer einen direkten Nutzen und Anlass zu Tätigkeiten, oder etwa doch?
Auch das "Kakerlaken-Monster" (eigentlich eine riesige Mutation aus Mensch und Gottesanbeterin) versetzt mich noch heute in Schaudern und bringt mich nicht etwa zum Lachen...
Daran merkt man auch einfach die "Heinrich-will-beweisen-dass-das-Spiel-gar-nicht-gut-ist"-Einstellung. Hast du dich damals über die Figuren in "Alone in the Dark" lustig gemacht, Ben? Oder hat dich die Atmosphäre des Spiels beeindruckt?

"Mangelnde Abwechslung" bei DEM Spiel der Reihe, bei dem jedes Level eine Überraschung oder zwei bot? Das ist ebenfalls etwas, das ich an dem Review bemängle: Einerseits heißt es "mangelnde Abwechslung", andererseits "mal ist man Dieb, mal Gefängnisbefreier, mal Grabräuber" – das ist doch genau das, was die Abwechslung ausmacht! Die Entwickler haben sich gedacht "Wir machen ein Spiel, das 'Thief' heißt. Was kann es also alles bedeuten, ein Dieb zu sein? Was für Facetten können wir mit dem Konzept alle erforschen?"

Auch der Vergleich mit den anderen erwähnten Spielen ("Metal Gear Solid", welches praktisch parallel zu "Thief" entwickelt wurde, oder sogar "The Last of Us"!! Ernsthaft??!) ist schlichtweg unfair. Sicherlich mögen das heutzutage gute Alternativen sein, haben mit "Thief" aber nicht das Geringste zu tun. "Prinzipiell ist natürlich das genreübliche Flair spürbar." – damals zum Release des Spiels war das eben keine "genreübliche" Sache, sondern absolutes Neuland und extrem packend. "Beim Level-Design wurde für meinen Geschmack zu oft auf Standard-Kost gesetzt" – aus welcher Sicht denn? 1998 waren solche Levels keineswegs Standard-Kost! Sicherlich kann das aus heutiger Sicht so betrachtet werden, aber man wirft "Pac-Man" auch nicht vor, dass es aus heutiger Sicht schlechte Grafik hat. Apropos Grafik: Die war zum Release eben NICHT "ohne aufmotzende Modifikationen ziemlich hässlich" – das Spiel war zum Release das bestaussehenste Spiel, das ich je gesehen hatte. Die teils fotorealistischen Texturen waren damals unfassbar gut.

Oh, und zum Erzählstil? "Zwar schnappt man immer mal ein paar Gesprächsfetzen auf oder findet Notizen die auf bestimmte Dinge eingehen, doch das ist eben lange nicht so spannend wie der dichte Erzählfluss eines 'Metal Gear Solid' oder 'Splinter Cell'" – das liegt daran, weil es sich dabei (auch wenn es vielleicht nicht so offensichtlich ist) um vollkommen unterschiedlich inszenierte Spiele handelt. Bei "Thief" wurde EXTRA ein Spiel geschaffen, welches nicht mit ellenlangen Zwischensequenzen, die die Story haarklein servieren, dient, sondern in dem man ganz natürlich während des Spielens selbst Dinge herausfindet. Falls das bei "Splinter Cell" auch der Fall sein sollte: Das kam ja auch VIER JAHRE NACH "Thief" heraus...

Das einzige, was ich am Review nachvollziehen kann, ist die Kritik an Steuerungs- und KI-Macken.


Alles in allem tut es mir sehr sehr leid, dass Heinrich die Erfahrung so gemacht hat. Klarer Fall von: Hättest du es doch nur damals gespielt, als es neu war! Die Sicht aus heutiger Zeit, mit all den Spielen, die mit ihrer Bombast-Inszenierung den objektiven Blick vernebeln, funktioniert einfach nicht.
SonataFanatica schrieb:Man merkt einfach, dass Heinrich nicht richtig "drin" war im Spiel.
Ich empfand die Missionen im Spiel als recht eigentständig, mit jeweils eigenem Spannungsbogen (erstmal alles erkunden, Zielobjekt(e) finden, etc.). Daher habe ich auch nie mehr als eine Mission am Stück spielen können, sondern jeweils zumindest eine kleine Pause eingelegt, oft einen Tag. Als Heinrich damals das Spiel in seinen "Terminkalender" presste und vorhatte, das Spiel innerhalb von 2 Tagen zu spielen, weil die tatsächliche Spielzeit das theoretisch zulassen würde, habe ich mir schon gedacht, dass seine Reaktion genau so ausfallen würde wie sie es nun tat. Er hatte gar nicht vor, das Spiel zu erleben, sondern es "abzuhaken" - was wohl generell seine Herangehensweise an Spiele ist, diversen Posts nach zu urteilen. Somit ist Thief einfach nicht für ihn gemacht; und dein seichtes Drängen, Sonata, hat das ganze unvermeidlich gemacht.


Heinrich Reich schrieb:Zur Grafik gibt es nicht viel zu sagen: Das Spiel gehört zu den frühen Vertretern der 3D-Zunft und ist ohne aufmotzende Modifikationen ziemlich hässlich.
Wenn man die puristische Erfahrung unbedingt machen will, kann man sich über sehr zeitgemäße Grafik nicht beschweren. Die Modifikation war leicht zu installieren, bot einen enormen Mehrwert und hat geholfen, meine persönliche Thief-Erfahrung in durchaus positiver Erinnerung zu belassen. Das Spiel war auch für mich kein heiliger Gral, aber doch etwas besonderes. "Metal Gear Solid" habe ich nie gespielt, schon kleine Story-Schnippsel haben es mir immer als zu abgedreht erscheinen lassen. "The Last of Us" hatte eine tolle Story, erschien mir aber gameplaytechnisch als unvorstellbar linear und repetitiv.


SonataFanatica schrieb:Bei "Thief" wurde EXTRA ein Spiel geschaffen, welches nicht mit ellenlangen Zwischensequenzen, die die Story haarklein servieren, dient, sondern in dem man ganz natürlich während des Spielens selbst Dinge herausfindet.
Das ist ein sehr interessanter Ansatz, der offensichtlich enormes Können im Design-Bereich erfordert. Ohne sich mit Hintergrundmaterialien aus anderen Quellen auseinanderzusetzen, bleiben 98% der Spielwelt leider auch nach dem Durchspielen im Dunkeln. Die Präsentation war interessant, aber was für Garrett natürlich erscheint, weiß der Spieler schlicht nicht. Ich hätte mir auch deutlich mehr Informationen gewünscht - ob nun durch längere Cutscenes, mehr belauschbare Gespräche, eine Hub-Welt wie in Thief 3... mehr wäre in jedem Fall gern gesehen gewesen.
Ach, Stephan... Ich habe doch nur einen Witz gemacht, weil Heinrich das Game schon arg zerpflückt hat und du es doch so magst. Ich persönlich finde Thief auch recht gut, mich hat nur damals das Level mit dem Zombies genervt Smile

Aber es ist anscheinend wieder Religionskrieg-Zeit. Ich persönlich finde, dass jeder mit den Spielen glücklich werden soll, die er eben mag. Es soll sogar Leute geben, die Half-Life 2 nicht mögen, na und? Wink
Ich bin deshalb jetzt auch nicht beleidigt, oder so, Ben, keine Sorge. Ich hatte mir nur schon während des Lesens von Heinrichs Bericht gedacht "da kommt definitiv Schadenfreude hoch". Was das Spiel angeht: Geschmackssache, sicher. Aber wie gesagt: Es wirkt vielmehr so, als hätte Heinrich das Spiel mit dem Gedanken im Hinterkopf gespielt, es zu sezieren und aufzuzeigen, warum mein ständiges Schwärmen über das Spiel überzogen bzw. unberechtigt ist.
Es ist schon hart, wenn jemand ein "persönliches Lieblingsspiel" zerlegt, aber ich finde es ist ein ehrliches Review, für das er sich wohl viel Zeit genommen hat. Wenn alle Welt von einem Meilenstein spricht, ist man ja doch etwas beeinflußt. Dazu kommt auch, das "Looking Glass" als Kultfirma mit vielen namhaften Entwicklern erhoben wurde. ...wer würde da schon Kritik üben wollen?

Aber wie gesagt, die Meinung von Heinrich ist ausführlich, informativ und ehrlich.

Das besondere an diesem Board ist auch, das jetzt kein Shitstorm hereinbricht, weil jemand nicht mit der Masse schwimmt. Liegt wahrscheinlich auch am reiferen Alter hier.

Für mich war Dark Project erst später eine besondere Erfahrung! Zum Zeitpunkt des Erscheinens konnte ich damit wenig anfangen. Bis dato waren 3D-Games mit Egoshooterperspektive eben Egoshooter, wo es auf schnelle Reaktionen ankam und wo man sich halt durchschnetzelte. Bei Duke Nukem 3D, Quake usw. Hatte man spätestens das Level nach 30 Minuten geschafft. Selbst bei 3D-Games, die auf Erkundung ausgelegt waren, wie Tombraider konnte man die Gegner wegballern. Es gab kaum etwas anderes. Ich kannte so etwas wie Schleichshooter nicht! Meine Geduld war anfangs begrenzt. Anfangs bin ich geschlichen, hab mich versteckt, die Patrouillen der Wachen studiert, aber irgendwann wollte ich dann brachial durch, was mich natürlich den Kopf kostete. Die Spielzeit von über 4 Std. pro Level wR einfach zu viel für mich. Irgendwann wechselt ich wieder zu Quake und Co.

So um 2005 herum habe ich es dann wieder mal gespielt und hab es dann endlich genossen, mich Meter für Meter vorzutasten und die Akustik in diesem Spiel zu genießen. Durchgespielt habe ich es dann aber trotzdem nicht, da es grafisch nicht mehr up-to-date war!

Erst 2013 mit den HD-Mods habe ich es erneut durchgespielt und obwohl es ein paar KI-Mängel hat, finde ich es heute noch besser als die Splinter-Cell-Reihe!

Letztendlich liegt es immer an dem Spieler wie viel er an Emotion in ein Spiel legt! Ein Spiel kann technisch grandios sein, aber es niemals zu einem Kultspiel schaffen. Gerade solche Spiele, die etwas neu machen möchten, manchmal dadurch zu überambitioniert sind, aber auch dadurch vielleicht fehlerbehaftet sind, schaffen es in die Herzen der Spieler. Zu solchen Spielen gehört FÜR MICH zum Beispiel DSA1, Deus Ex, The Nomad Soul, Vampires-Bloodlines und eben Thief-The Dark Project!
Meine Antwort sollte jetzt auch nicht als wutentbrannte Verteidigung rüberkommen. Ich kann nur die Herangehensweise nicht so recht nachvollziehen. Selbstverständlich bin ich da voreingenommen, aber was mich eben am meisten irritiert, ist dass jemand so wenig ins Spiel hineingezogen werden kann und es eben nüchtern und schlicht als Videospiel mit Videospiel-Konventionen auffasst und vergleicht. Die selbe Reaktion hatte ich auch auf Heinrichs Bewertung zu Bioshock Infinite. Während mich die Welt des Spiels restlos eingefangen hatte, las ich von Heinrich größtenteils über Spiel-Mängel, Gameplay-Schwächen, Storytelling-Lücken und all sowas. Ich verstehe eine so sachliche Herangehensweise einfach nicht – besonders nicht dann, wenn ein Werk es so gut schafft, mich in eine andere Welt zu teleportieren. Da bin ich emotional viel zu gefesselt, um mir Gedanken über "ich kann nur 2 Waffen tragen" oder "In einem anderen Spiel wurde die Technik so-und-so gelöst" oder sowas zu machen...
Es ist eben unglaublich schwierig, wenn nicht gar unmöglich, Spiele von damals neu zu bewerten. Weder mit den Augen von damals, noch im Vergleich zu nachfolgenden Spielen. Wer die Begeisterung von damals nicht nachvollziehen kann, weil es A: damals nicht gespielt wurde und B: auch nicht das persönliche Genre war, kann nicht anders als nüchtern und sachlich werten.

Was ich Heinrich hoch anrechne ist, das ich kaum Gegenargumente zu seinem ausführlichen Review habe, außer vielleicht, das ich die Zombies als Mehrwert für das Spiel empfand.

Ich finde dieses Review sogar sehr bereichernd für mich, da es auch endlich mal mit dem "künstlich-in-die-höhe-jubeln" von Retrogames aufräumt! Ich bewerte mittlerweile viele alte Spiele höher, die ich damals eher mittelmäßig fand, einfach weil Retrogaming mein Hobby geworden ist und ich die Spiele durch eine Nostalgiebrille sehe.

Dieses Review kann mich zwar nicht davon abbringen "Dark Project" als tolles Spiel zu sehen, aber es zeigt auch mal, das viele Spiele heute viel besser geworden sind.

Die Begeisterung, mit der Du damals Dark Project gespielt hast, Sonata, kann Dir keiner nehmen und ich finde es gut das Du diese Erfahrungen hier mit uns teilst und auch konservierst!

Ich lasse zum Beispiel nix über "Eye of the Beholder" kommen! Ich überbewerte es, hebe es über alle anderen Crawler, da es einfach eine UNGLAUBLICHE Erfahrung, aber leider nicht reproduzierbare für mich damals war. Ich habe extrem viel Zusatzfantasie in das Spiel gesteckt und habe mich völlig in diesem Spiel verloren. Man könnte ebenso alle Schwächen dieses Spiel sachlich aufzählen und ich hätte wohl keine Gegenargumente, aber es bleibt trotzdem mein All-Time-Favourite! Niemand könnte aufgrund der massigen, qualitativ besseren nachfolgenden Crawler und RPG's diese Faszination nachvollziehen, der es damals nicht gespielt hat (und okay, dessen Genre es auch nicht ist).
Commodus schrieb:Niemand könnte aufgrund der massigen, qualitativ besseren nachfolgenden Crawler und RPG's diese Faszination nachvollziehen, der es damals nicht gespielt hat (und okay, dessen Genre es auch nicht ist).

Kennst du die beiden "Legend of Grimrock"s? Früher haben mich Crawler nicht sehr interessiert, aber durch die Legend-Teile bewerte ich dieses Genre völlig neu! Smile Ich müsste nur mal weiterspielen, aber naja, zu wenig Zeit^^
Ja, beide Teile kenne ich und sie sind wirklich eine grandiose Weiterentwicklung bzw. Wiederbelebung des Crawlergenres, aber ich kann einfach nicht mehr die Begeisterung empfinden wie damals, als ich noch dachte, ich erkunde jetzt wirklich leibhaftig diese gruseligen Gewölbe. Ich kann nur noch die Erinnerung spüren, mit der ich damals als Kind in solchen Games aufgegangen bin. Sad

Auch die beiden Crawler Ruzar-The Life Stone und Fall of the Dungeon Guardians sind nicht schlecht, wenn auch eher eine Art Grimrock-Light. Aber insgesamt gesehen sind es alles nur Remakes, so als wenn jemand die Beatles neu remaked!

Ich habe auch das Gefühl, das mich nur noch das Drumherum etwas interessiert, aber so langsam löst sich meine Zockerseele auf und die Welt der Computerspiele bleibt eine ferne Erinnerung.......
Man sieht lieblingsspiele von damals sowieso immer anders.

Währendessen wenn man Spiele von anno dazumal nachholen will ist das deutlich schwieriger denn man ist mittlerweile andere Technik gewohnt, sowohl vom SFX als auch vom Gameplay her.
Hach Sonata, nun nimm das doch nicht gleich so persönlich Rolleyes.

Es ging mir nie um Schadenfreude oder eine möglichst schlechte Bewertung. Und ich habe auch nicht gezielt nach negativen Aspekten gesucht, sondern mir nach/vor einem Spieltag Stichpunkte aufgeschrieben, wenn mir etwas aufgefallen ist (darum auch die vielen Beispiele). Einige davon stammen natürlich noch aus den frustrierenden ersten Spielstunden, was sicherlich eine leichte Überzahl auf der Negativ-Seite verursachte. Das ist mir selbst aufgefallen und deshalb habe ich noch die kleine Einleitung dazugeschrieben, um es etwas zu entschärfen. Aber es sind trotzdem auch genügend positive Aspekte dabei Smile. Mein Bericht spiegelt letztendlich jedoch einfach das wieder, was ich erlebt habe. Niemand kann erwarten, dass sich eine solche Erfahrung mit der eigenen deckt. Und ich kann nicht euphorisch über ein Spiel schreiben, wenn es diese Euphorie bei mir nicht erzeugt hat.
Dass meine Berichte viele Aspekte abdecken und dadurch manchmal etwas "steril" wirken, hat damit aber nix zu tun - das ist eben mein Schreibstil Wink. Ich versuche die Spiele am Ende objektiv zu betrachten. So etwas gehört m.E. einfach dazu und ist besser als ein reiner "Alles-ist-supertoll"-Lobesbericht. Nach einem Spiel nehme ich mir dafür sogar extra nochmals etwas Zeit und denke über alles (!) nach (Wie war dies?, Wie war jenes?, etc.), damit ich überhaupt etwas dazu sagen kann. Es ist eben auch kein begleitender Kommentar, sondern ein Fazit. Während des Spielens denke ich darüber normalerweise gar nicht nach (außer ich werde vom Spiel vor den Kopf gestossen). Wenn mich ein Spiel wirklich fesselt, fällt es mir also praktisch gar nicht auf Smile.


Du machst mit übrigens genau das, was du mir vorwirfst: Du zerpflückst mein Fazit und suchst Gründe, warum meine Aussagen "falsch" sein müssen (und dabei vermischst du sie sogar noch Rolleyes). Dabei stürzt du dich regelrecht auf Schlagworte und ignorierst völlig meine Detail-Ausführungen.

Ich habe die "Daueraufgaben" mit gutem Grund in Anführungungszeichen geschrieben und dazu auch extra erwähnt, dass es mit Mühe und Aufwand kaschiert wurde - das ist für mich etwas positives. Bei einem Mario-Spiel würde das keiner machen Wink. Die mangelnde Abwechslung bezog sich auch allein auf die Aufgabenstellung. Es ist eben letztendlich immer nur "hole dies, hole jenes, besorge diese Summe an Goldwert, töte niemanden".

Die Immersion wurde leider ständig vom Spielsystem unterbrochen. Und genau deshalb sind mir diese Dinge auch immer wieder aufgefallen (habe ich auch so geschrieben). Das war hier manchmal schon ziemlich extrem. Und mit "ohne Mehrwert" meine ich, dass sich die Spielwelt für mich eben nicht nach real existierenden Gegenden anfühlt (auch dazu habe ich ein nachvollziehbares Beispiel aufgeführt). Ich hatte im Gegenteil sehr häufig das Gefühl, dass ich in künstlich angelegten Verbindungstunneln oder reinen Inhaltsfüllern unterwegs war, die exakt zu diesem Zweck da waren. Genau das ist generisch bzw. einfach "Standard" - da fehlt eben der gewisse Reiz. Und selbstverständlich ist das auch aus damaliger Sicht (!) so. Nur weil du seinerzeit keine Spiele mit besserem Level-Design kanntest, heißt das ja nicht, dass es keine gab Wink.
Die Sache mit dem grünen Monster war übrigens nur eine kleine Randnotiz (steht ebenfalls so da!). Du musst dir das so vorstellen: Ich sitze als Garrett in meiner dunklen Ecke. Ich höre diese Schrittgeräusche, aber ich seh nix. Gespannt warte ich auf das, was da wohl jetzt kommen mag. Ich bin also voll im Spiel, voll in der Atmosphäre. Und dann ... plötzlich ist da dieses staksende Ding, dass aussieht, als wollte es mein eigenes Schleichen imitieren. Es war einfach ein klassischer "Was zum Teufel soll der Scheiß den jetzt?"-Moment. Und das hat mich so aus dem Spiel geworfen, dass es im Gedächtnis blieb.

Den Vergleich mit anderen Spielen habe ich gemacht, weil ich aufzeigen wollte, dass die Probleme eben nicht nur altersbedingt sind. Und wenn ein Spiel in der ewigen Bestenliste rangieren will, dann muss es einfach zwangsläufig auch mit neueren Titeln konkurrieren. Das geht den anderen Titeln ebenfalls so - und viele von denen bestehen das.
Ich hätte sicherlich mehr ältere Titel aufzählen können, wie z.B. 'Duke3D' mit Blick auf das Level-Design oder 'Resi1' mit Blick auf die Atmosphäre. Aber ich habe da eben vor allem auf Genre-Vertreter geschaut. Außerdem hast du so einen Vergleich mit aktuellen Titeln doch . Also beschwere dich jetzt nicht Wink.

Die Erfahrungen aus anderen Spiel wirken natürlich immer nach. Es ist eben nicht mein erstes Schleichspiel und ich bin in dem Genre schon lange unterwegs. Zudem hatte ich schon so viele gute Spiele vor der Nase (ja, auch damals Wink), wodurch mir bestimmte Dinge wohl mittlerweile einfach schneller auffallen. Aber 'Dark Project' ist auch nicht das erste ältere Spiel, welches ich erst jetzt zum ersten Mal spiele. Und da waren eben schon so viele Titel dabei, die dem zeitlichen Verfall besser gewachsen waren.
Die Sache mit der Grafik war hierbei übrigens nur ein allgemeiner Hinweis auf das Alter. Das war mir ja vorher schon bekannt (schließlich habe ich es mit Absicht im ursprünglichen Zustand gespielt) und es ist ja auch kein Problem, welches nur 'Dark Project" betrifft. Mir ist das auch gar nicht so wichtig. Und genau deshalb bin ich darauf gar nicht weiter eingegangen und es ist nur eine weitere Randnotiz (was man gemessen am Text-Umfang des Fazits auch deutlich sieht).

Nunja, falls es deine Seele etwas beruhigt: Ich bin jetzt tatsächlich neugierig auf Teil 2 Smile.

Noch einen Bericht in diesem Umfang schreibe ich allerdings nur noch dann, wenn ich es für nötig halte. Eine Kurzfassung reicht ja meistens schon Wink.

thEClaw schrieb:
SonataFanatica schrieb:Man merkt einfach, dass Heinrich nicht richtig "drin" war im Spiel.
Ich empfand die Missionen im Spiel als recht eigentständig, mit jeweils eigenem Spannungsbogen (erstmal alles erkunden, Zielobjekt(e) finden, etc.). Daher habe ich auch nie mehr als eine Mission am Stück spielen können, sondern jeweils zumindest eine kleine Pause eingelegt, oft einen Tag. Als Heinrich damals das Spiel in seinen "Terminkalender" presste und vorhatte, das Spiel innerhalb von 2 Tagen zu spielen, weil die tatsächliche Spielzeit das theoretisch zulassen würde, habe ich mir schon gedacht, dass seine Reaktion genau so ausfallen würde wie sie es nun tat. Er hatte gar nicht vor, das Spiel zu erleben, sondern es "abzuhaken" - was wohl generell seine Herangehensweise an Spiele ist, diversen Posts nach zu urteilen. Somit ist Thief einfach nicht für ihn gemacht; und dein seichtes Drängen, Sonata, hat das ganze unvermeidlich gemacht.
[...]
Ich habe mir für das Spiel sehr viel Zeit genommen und mich wirklich darauf eingelassen. Ich habe das Spiel auf höchstem Schwierigkeitsgrad gespielt, jeden Winkel erkundet und bin mit der "niemand soll wissen, dass ich je da war"-Methode vorgegangen (was im Spiel aber leider nicht immer unterstützt wird Sad). Alles in allem war ich knapp 70 Stunden beschäftigt. Und diese Zeit war letztendlich auch notwendig (schon wegen dem ständigem Schnellspeichern/-Neuladen Wink), um das Spiel in seiner Gesamtheit kennenzulernen. Meine Vorstellung vom 2-Tage-Durchspielen war reine Utopie und ist wahrscheinlich auch nur möglich, wenn man das Spiel bereits gut kennt bzw. auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad hindurch sprintet. Die Angaben bei howlongtobeat stammen offensichtlich von Spielern mit einem anderen Spielstil.
Und ich will Spiele niemals (!) "abhaken", sondern immer (!) "erleben" (jawohl, selbst ein 'Mario Bros' Wink). Da hast du meine Aussagen falsch interpretiert. Mein Problem ist allein die spärliche Zeit für Spiele, weil ich das Erlebnis möglichst zusammenhängend haben möchte. Und darum schaue ich vorher eben auf die ungefähren Spielzeiten, damit ich auch wirklich genug Zeit zum Erleben habe. Deswegen wurde dieses Spiel von mir bisher auch immer verschoben: Es war nicht genug Zeit übrig und ich wollte es eben nicht einfach nur durchschieben und abhaken Wink.

Gerade durch die lange Spielzeit ist mir das Spiel aber noch viel kahler vorgekommen. Wie gesagt, erst nach Mission 7 wurde die Geschichte überhaupt mal richtig spannend. Nur waren die übrigen Informationen im Spiel eben recht rar gesät und es fehlt einfach etwas, dass einen hinein sog. 'Dishonored' verfolgt ja einen ähnlichen Erzählstil und macht es allein deshalb schon besser, weil es einfach mehr Inhalt gibt. Wahrscheinlich habe ich da durch Sonatas Lobeshymnen zuviel erwartet Baby.

Atreyu schrieb:[...] Es soll sogar Leute geben, die Half-Life 2 nicht mögen, na und? Wink
Blasphemie! Teufel

Big GrinBig Grin

Commodus schrieb:[...]
Was ich Heinrich hoch anrechne ist, das ich kaum Gegenargumente zu seinem ausführlichen Review habe, außer vielleicht, das ich die Zombies als Mehrwert für das Spiel empfand.

Ich finde dieses Review sogar sehr bereichernd für mich, da es auch endlich mal mit dem "künstlich-in-die-höhe-jubeln" von Retrogames aufräumt!  Ich bewerte mittlerweile viele alte Spiele höher, die ich damals eher mittelmäßig fand, einfach weil Retrogaming mein Hobby geworden ist und ich die Spiele durch eine Nostalgiebrille sehe.

Dieses Review kann mich zwar nicht davon abbringen "Dark Project" als tolles Spiel zu sehen, aber es zeigt auch mal, das viele Spiele heute viel besser geworden sind.
[...]
Danke für das Lob Smile. Ich habe mich wirklich bemüht, einen Spagat zwischen Nostalgie und meiner eigenen Erfahrung zu finden. Es ist mir vielleicht nicht immer gelungen, aber die Intention ist wohl erkennbar Smile.

Und dass neuere Spiele besser geworden sind, habe ich gerade durch 'Dark Project' erst nochmals richtig bemerkt. Mir fiel nämlich nun besonders auf, wie detailliert sich Ubisoft damit auseinander gesetzt haben muss, als sie 'Splinter Cell' entwickelten. Wirklich alle Mängel im Bezug auf die KI und die Steuerung wurden da rigoros ausgemerzt oder verbessert. Das ist schon ziemlich beeindruckend Smile.

Die Zombies empfand ich übrigens später, im Zuge der Geschichte, sehr plausibel und passend. Was mich allerdings störte, war deren Patrouillieren und eben das "Verhalten wie normale Menschen". Das hat mich bei allen Überwesen gestört (vor allem auch die Feuerbälle und Insekten), weil ich von derartigen Gegnern einfach anderes "gewohnt" bin. Es wirkt hier irgendwie sehr unnatürlich und passt einfach nicht so recht.
Und ich kann deshalb gut verstehen, warum die Demo-Spieler enttäuscht waren.
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