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Normale Version: Spiel durchgespielt.... Fazit!?
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Ich habe, nach insgesamt knapp fünf Stunden Spielzeit, real Trolls neues Werk "Endzeit" durchgespielt (beziehungsweise die "Folge 1" davon).

[Bild: endzeit_titelbyvzni.png]

Wieder einmal feinste Troll-Qualität mit allem, was dazugehört. Der Mann schafft es, seit Jahren Hit an Hit zu reihen, jeder mit ganz eigener Note, dennoch mit unverwechselbarem Stil.
Auch hier stimmt wieder alles: Geistreicher, herrlich pointierter Humor, der wirklich bis in den letzten Winkel der Spielwelt reicht (praktisch jeder Gegenstand liefert einen Lacher), herrliche Einfälle im abgedrehten Szenario (Brüssel nach einem Atomkrieg, mit mutierten "Flamen" und "Wallonen"...), dazu lauter technisch interessante Spielereien mit dem Maker.
Grafisch ist er dem Pixelstil trotz Engine-Wechsel gottlob treu geblieben, die drei Hauptdarsteller sind wieder einmal köstlich gestaltet und charakterisiert und liefern sich manchen Schlagabtausch.
Handlungsort ist das kaputte Brüssel und die Atomöde, die man auf einem roten Roller unsicher macht (was der US-Drillsergeant Hulker, eine der drei Hauptfiguren, als "Operation donnernder Roller" bezeichnet. Sicher in impliziter Anlehnung an die "Operation rollender Donner" der US Airforce im Vietnamkrieg Big Grin ). Sogar einen Ausflug in die Welt der Atome gibt es, in dem man mit Atombestandteilen und Molekülen parlieren und streiten darf.
Richtig cool finde ich auch das generelle Spielgefühl, das mich stark an NeoScavenger erinnert hat: Man plündert sich auch hier durch verlassene, postapokalyptische Stadtruinen und findet in jeder Ecke etwas mehr oder weniger Brauchbares. Einen Endgegner gibt's in der ersten Folge auch schon, einen echt Brüsslerischen. Aber zu dem sage ich nichts. Wink
Übrigens finde ich das Episodenformat, dem ich sonst gar nichts abgewinnen kann, hier gut: Dann dauert es immerhin nicht Jahre, bis ein neues Spiel vom Troll kommt.

Fazit: Ein richtig tolles Spiel voller Witz und Charme, das - trotz des bedrückenden Szenarios - von der ersten bis zur letzten Minute für gute Laune sorgt.
Gerade eben beendet:

[Bild: c3l2dlzr.jpg]

Naja, was soll man sagen? Die Story war Marke "Militärporno in naher Zukunft mit Aliens", aber ganz nett erzählt, mit viel Krawumms.
Mir persönlich hat das Spiel aber Spass gemacht, es sieht auch gut aus und die Steuerung lässt nicht viel zu wünschen übrig. Es ist eben ein Shooter mit ein wenig Taktik und einem netten Nanosuit-Gimmick. Diesen kann man übrigens etwas aufrüsten, woran ich die meiste Zeit allerdings gar nicht gedacht habe. Man kann unterwegs Upgrade-Kits einsammeln, die man dann per Menü verwendet, um einzelne Fähigkeiten, wie zB die Panzerung leicht zu verbessern.
Man findet öfter mal auch einzelne Objekte, die man "hacken" kann, wobei das Hacken sich auf gut getimte Mausklicks beschränkt.
Der Endboss hat mich nochmal richtig genervt, da man einige Versuche braucht, um herauszufinden, wie man _nicht_ mit einem Schlag ausradiert wird.
Dennoch war der Schwierigkeitsgrad (ich habe auf mittlerem gespielt) in Ordnung, bis auf ein paar wenige Stellen. Die Waffenauswahl ist in Ordnung, aber ich möchte nicht nur 2 Standard-Waffen haben, sondern ein ganzes Arsenal, wie es zuletzt beim schönen DooM der Fall war.
Die Speicherpunkte sind, bis auf zwei oder drei Ausnahmen, fair und oft verteilt, naja, über den Sinn von Speicherpunkten reden wir besser nicht schon wieder... Aber besser fair platziert als nur alle 5 Stunden einer.

Insgesamt ein gutes Spiel, das aber nur wenig Neues ins Franchise bringt.

Achja, Deutschlands wunderschönste Frauenstimme, Nana Spier, hatte eine Sprechrolle im Spiel, was selbiges nochmal sehr aufwertet Big Grin
[Bild: 1swreduxqjb1a.jpg]

Jetzt habe ich es tatsächlich geschafft und hiermit ein Spiel durchgespielt, dass ich seit meiner Kindheit immer druchspielen wollte.
Shadow Warrior spielt sich sehr ähnlich wie Duke3D, ist aber doch etwas unberechenbarer und viele Dinge, wie wichtige Schalter, Schlüssel, etc, sind besser versteckt. Es gab sehr oft Momente, in denen ich fast verzweifelt bin, weil ich einfach nicht weiterkam, BIS ich dann genauer geschaut/gesucht habe. Zudem ist es "leichter" zu sterben. Manche Gegner, wie etwa die unsichtbaren Typen können einem mit einem Schlag das Licht auspusten. Die Levels sind nett, aber nicht so detailiert und liebevoll gemacht, wie einst beim Duke, obwohl die Engine aufgebohrt wurde (also auch vor der Redux-Version). So wurden etwas nette Spiegeleffekte hinzugefügt und das Wasser ist nun echtes Wasser, ohne, dass man beim Tauchen woanders auf der Map landet (als kleiner Trick).
Ich hatte mit dem Spiel allerdings wirklich diebischen Spass, es gehört auch zu meinen liebsten Shootern, allein schon, weil es Duke Nukem 3D so ähnlich ist, nur eben etwas exotischer. Die Maps waren relativ abwechslungsreich, leider sind die Waffen nicht ganz ausbalanciert. Meist habe ich nur die Uzis und die Riot Gun verwendet. Für stärkeres Getier musste dann der Raketenwerfer her.
Die Redux-Version bietet neue Menüs/Menügrafiken, Widescreen in FullHD und moderne Maus+Tastatursteuerung. Mehr brauch es nicht, denn der Charme des Originals soll schliesslich erhalten bleiben! Eine tolle Kombo aus alter Schule und modernerem Gameplay!

Ein wirklich tolles Spiel!
Das ist immer ein wundervolles Gefühl, wenn man ein Spiel erstmalig komplettiert, das man in seiner Kindheit immer nur ein wenig gespielt hat. Mir ging mein Herz ebenfalls auf, als ich vor wenigen Jahren erstmals »The 11th Hour« beendete — ein Spiel, welches mir seit jungen Jahren immer wieder im Hinterkopf herumgeisterte. Sicherlich ist das Spiel aus heutiger Sicht altbacken und gnadenlos überholt, allein schon technisch, aber es war eine wahre Wonne, den Endbildschirm zu sehen. Nach all den Jahren. *einetränewegwisch*

Freut mich für dich, Mister Atreyu! Smile
So, zuletzt hab ich...

[Bild: platz6gzupt.png]

— The Original Missions —

... durchgespielt. Smile

Also diese drei Episoden:

[Bild: wolf_episodes5hxyc.png]

Und was soll ich sagen? Big Grin Es ist sicherlich eeeetwas zu weit aus dem Fenster gelehnt, zu sagen, dass "WolfenDoom" das für "Wolfenstein 3D" ist, was "Black Mesa" für "Half-Life 1" ist. Aber es basiert in etwa auf dem selben Prinzip: Das ganze Spiel wurde aufgehübscht, spielbarer gemacht, alle Nerv-Passagen wurden durch Abwechslungsreichtum ausgetauscht (oder zumindest mittels Mini-Map-Funktion gemildert) und das gesamte Leveldesign wurde intelligent erweitert – sodass Orte, die zuvor nicht mehr waren als Videospiel-Labyrinthe, nun glaubhafter und eben wie Orte wirken.

noch ein paar Screenshots der grandiosen Level-Erweiterungen. Fröhlich

Eine geniale Spiel-Umsetzung! Ich hätte nie im Leben gedacht, dass ich jemals mal "Wolfenstein 3D" durchspielen würde – egal in welcher Portierung. Aber "WolfenDoom" macht so unfassbar viel Spaß, dass ich mir gut vorstellen kann, das Spiel jetzt auch regelmäßig zu spielen. Was allein schon die Umstellung auf Maus- mit Tastatur-Steuerung inkl. Mouselook ausmacht!

Als nächstes stehen natürlich "The Nocturnal Levels" und "Spear of Destiny" an. Smile


edit: KRASS! Supergeiles Beispiel der Verbesserung der Levels in der neuen Version!
Das erste, was man in Episode 4, also "A Dark Secret", sieht, ist folgende Umgebung:

[Bild: shot01xau9l.png]

Zur Erinnerung: SO sah das im originalen Leveldesign aus:

[Bild: shot000muub.png]

Na, das macht doch echt was her!! Fröhlich
Ich erfrage einmal zaghaft: Ist es nicht gesetzlich durchaus gefahrenvoll, dieses gräßliche Banner der Tötungsdiktatur offen zu zeigen, Herr Sonata?
Meiner Wenigkeit ist gewiß bewußt, dass es nicht in deiner Intention liegt, das hakengeschwängerte Kreuz zu preisen, doch ist nicht die Darstellung an und für sich bereits Anlaß zu sorgenvollen Grübeleien?
Neeeee, ich glaub nicht, dass das Probleme macht. Ist ja nicht so, als hätte ich öffentliche Wände selbst mit dem scheiss Hakenkreuz beschmiert oder so. Wink Außerdem... hey... es ist ein Spiel, in dem man Massen von Nazis über den Haufen ballert. Big Grin Also das Gegenteil von "Preisen", wie du's ausdrückst. Also hey, immer locker bleiben. Wink


edit:

Sooooo, nun hab ich auch endlich The Nocturnal Missions geschafft! Fröhlich
Sprich:

[Bild: wolf_episodes2farbi.png]


Gegen Ende durchaus ein harter Brocken. Aber Mensch... ich hätte NIE im Leben erwartet, dass ich "Wolfenstein 3D" mal so weit spielen – geschweige denn DURCHspielen! – würde. Aber mit Mouselook und WASD ist das Spiel einfach extrem cool. Das Schussgefühl der Waffen ist grandios, die Levels wurden ordentlich aufgehübscht und abwechslungsreicher gemacht – größtenteils durch abwechslungsreichere Texturen, die die einzelnen Gegenden und Passagen wie realistischere Plätze wirken lassen.

Jetzt muss ich echt überlegen, ob ich mit "Spear of Destiny" weitermache, oder eventuell den Port von "Blake Stone: Aliens of Gold" spiele. Mal gucken! Smile
Ich habe die Maussteuerung bei Wolf3D eigentlich nie vermisst. Da gibt es ja sowieso nur eine Ebene Zunge rausBig Grin.
Im Original ist jedoch sogar schon ein "Mouselook" drin Smile. Einzig die Maus-Bewegung ist dabei doof (liegt auf der vertiaklen Achse, weshalb es auch kein echtes "Freelook" ist). Aber dafür hat man ja den "novert"-Patch Wink.

Die grafische Aufwertung von "WolfenDoom" finde ich allerdings auch ziemlich cool Smile.
Wie ist das da eigentlich mit den ganzen Geheimgängen gelöst? Ich erinnere mich noch gut, wie ich damals an jeder Wand "entlang geglitten" bin und auf die Leertaste gehämmert habe Big Grin.
Jau, den "novert"-Patch kenn ich auch, aber ich fühl mich einfach wohler, wenn ich die Maus auch nach oben und unten bewegen kann. Hach, man fühlt sich einfach frei. Big Grin Smile

Außerdem gibt es durchaus in der "WolfenDoom"-Variante kurze Aufstiege, Treppchen, etc. –
nichts, was wirklich die Levels groß ändert, sondern eher zur Verschönerung, wie man bei dem Screenshot vom Anfang von Episode 4, Level 1 (etwas weiter oben) sehen kann.

Jaaaaa, das mit den Geheimgängen... Big Grin Das ist immer noch so wie im Original. Aber oftmals fand ich die Geheimgänge immer leicht zu finden. Meistens zwischen zwei Pflanzen, wenn da noch ein Banner dazwischen hängt oder so, kennst du ja. Wink

Das Mini-Map-Feature von "WolfenDoom" hat mir übrigens den Spielgenuss gerettet. Einige der Labyrinth-Levels hätten mich in der Urversion so zur Weißglut gebracht, dass ich definitiv aufgegeben hätte. (Habe nunmal einfach keinen sonderlich guten Orientierungssinn, und auch die "immer an einer Wandseite halten"-Labyrinth-Taktik macht's nicht zu nem schöneren Erlebnis...)
SonataFanatica schrieb:[...] aber ich fühl mich einfach wohler, wenn ich die Maus auch nach oben und unten bewegen kann. Hach, man fühlt sich einfach frei. Big Grin Smile
[...]
Big Grin
Ich habe mittlerweile auch bei vielen alten Shootern auf die Maussteuerung umgestellt (wenn möglich). Selbst beim alten Duke3D, welches ich früher ausschließlich per Tastatur gedaddelt habe. Man ist heutzutage eben einfach total verweichlicht es mittlerweile einfach so gewöhnt Baby.
Ja, total! Fröhlich Big Grin

Was "verweichlicht" angeht: Da "Wolfenstein 3D" in der "WolfenDoom"-Variante wirklich total leicht ist (HA!! Man fühlt sich einfach wie ein Großmeister mit dem schnellen WASD+Mouselook-Ballern mit gehaltener Shift-Taste! Zunge raus ), hab ich das Spiel selbstredend mit "I am Death incarnate!" durchgespielt. Sonst ist es tatsächlich plötzlich viel zu leicht, weil man nunmal so exakt zielen kann.

Ich hab testweise auch nochmal die alte Version in der Urfassung getestet – so oft, wie ich gestorben bin, weil man nicht genau zielen kann... Rolleyes ... da verfehlt man den Gegner ganz knapp, will in die richtige Richtung nachziehen, übersteuert aber durch den winzigen Tipper auf die Pfeiltaste schon, zieht in die andere Richtung nach, ... Rolleyes Kein Wunder, dass mich das Spiel damals immer so rasend gemacht hat.
Hmm ... hatte das Original-Wolf3D nicht eine automatische Zielerfassung, damit man nur "ungefähr" in die Richtung des Gegners schießen muss? Oder gab es das erst bei Doom (da war es auf jeden Fall drin)!? Confused
Bei den alten Spielen, auch bei Doom, Quake und Duke3D war es ja meist so: Die Horizontale zu einem Gegner musste man selbst erfassen, die Vertikale war automatisch. Es war also egal, wie hoch oder tief der Gegner stand, man musste nur horizontal in seine Richtung schießen.
Bei Wolf3D gab es ja noch nicht mal Tiefen^^

Ich weiß, das hast du nicht gemeint, aber ich wollte nur mal klugscheißen^^


EDIT: So, jetzt müsste es das aber mit Shadow Warrior 2 gewesen sein. Ich hatte das Hauptspiel ja schon durch und soeben habe ich die letzte Mission des kostenlosen DLC beendet. Naja, die Missionen waren nett beschrieben, aber im Prinzip ging es in jeder davon wieder ums Monster-Häckseln. So ganz ohne richtige Story fehlt der Sache aber etwas an Substanz und artet etwas in Arbeit aus. Es ist ein tolles Spiel, aber mehr Zusatzmissionen müssen von mir aus nicht sein...
Atreyu schrieb:Die Horizontale zu einem Gegner musste man selbst erfassen, die Vertikale war automatisch. Es war also egal, wie hoch oder tief der Gegner stand, man musste nur horizontal in seine Richtung schießen.
Das stimmt bei Doom und so. Aber bei dem ursprünglichen Wolfenstein gab's gar keinen Höhen. Wink Da standen die Gegner sowieso zwangsweise immer auf der selben Ebene wie man selbst. Wink

Atreyu schrieb:So ganz ohne richtige Story fehlt der Sache aber etwas an Substanz
Hattest DU nicht mal gesagt "Wenn du Story willst, dann lies 'n Buch!"...?? Big Grin Jajaja...^^
Atreyu schrieb:Bei den alten Spielen, auch bei Doom, Quake und Duke3D war es ja meist so: Die Horizontale zu einem Gegner musste man selbst erfassen, die Vertikale war automatisch. Es war also egal, wie hoch oder tief der Gegner stand, man musste nur horizontal in seine Richtung schießen.
Bei Wolf3D gab es ja noch nicht mal Tiefen^^

Ich weiß, das hast du nicht gemeint, aber ich wollte nur mal klugscheißen^^

Aber ich will klugscheißen, denn ... Rotes Gesicht

... Wolfenstein, Doom und Co. hatte. gar kein Echtes 3D und haben alles nur vorgegaukelt.

Alle Prozesse spielten sich nur auf der 2D Map ab und je nach Position des Spielers auf der Karte projiziert die Engine eine andere Fläche in Relation zum Blickwinkel. Dabei wird die Höhe der Textur über die Entfernung zum Spieler berechnet. Pleased
Klugscheißen kann ich auch Big Grin:
Quake hatte nicht nur "echtes" 3D, sondern auch echtes "Freelook" (damit wurde das ja quasi erst populär Wink).

Wie dem auch sei, ich probiere das heute nochmals mit der "Auto-Zielfunktion" in Wolf3D aus. Vielleicht hängt es ja auch vom Schwierigkeitsgrad ab.

Edit:
Habe es gerade ausprobiert: Selbst auf "Bring 'em on!" (also der dritten Schwierigkeitsstufe) kann man regelrecht am Gegner vorbeizielen und trifft trotzdem. Ich schaute dabei ungefähr ein Viertel der horizontalen Gesamtbildlänge daneben (mit der Gewehr-Mündung als Mittelpunkt). Außerdem musste ich weniger genau sein, wenn das Ziel weiter entfernt war. Ich nehme mal an, dass dies auch ein Zugeständis an die damals üblichen Bildschirmgrößen war (je kleiner das Sichtfeld, desto ungenauer kann man auf einzelne Pixel zielen Wink).
Kleiner Nachtrag:

Jetzt bin ich mit "Shadow Warrior Classic Redux" erst richtig durch. Ich habe noch die beiden Erweiterungen "Wanton Destruction" und "Twin Dragon" beendet.

[Bild: addonlogowdfqkdc.png]

[Bild: 1twinqas3m.png]


Es kam schon echt oft vor, dass ich nicht mehr weiter wusste, aber wenn man nochmal alles abläuft und die Gegend genau unter die Lupe nimmt, gibt es immer eine Lösung. Irgendwann kennt man das Spiel einfach und ahnt, wo was sein könnte. Die beiden Addons haben nochmal einige Maps oben drauf gelegt, die auch allesamt nett waren, aber auch nicht überragend. Lohnt sich aber allemal, sie zu spielen, wenn man nicht genug Lo Wang bekommen kann!
Ich glaube, ich bin jetzt erst mal mit The Legend of Zelda - Breath of the Wild durch.
Ich habe es ja schon auf meine Top2017 Liste gepackt, daher bleibe ich etwas wortkarg und äußere mich eher zu den ergänzten DLCs.

Beide orientieren sich ganz am Grundprinzip des Spiels - experimentelles und kreatives Gameplay - wenig Story.

Sie machen schon echt viel Spaß, aber irgendwie lässt es mich doch etwas unbefriedigt zurück. Gerade das Recken-DLC hatte doch so viel mehr Potential mit seinen tollen Charakteren, von denen ich schlicht und ergreifend noch viel mehr wissen will.
Es fühlt sich alles eher so an als hätte es kostenfreier Content sein können, aber was will ich meckern, denn die haben bei mir die Spielzeit gut und gerne noch mal um 20-30 Stunden verlängert und wenn auch nur indirekt, dass sie mich einfach nur zurück zum Game geholt haben nach einigen Monaten Abstinenz.
Gerade eben beendet:

[Bild: 1turokp6ok3.jpg]

Oh Mann, was soll ich sagen? Das Spiel ist toll, hat mich aber stellenweise echt genervt. Speziell die vielen Hüpf-Einlagen, damit haben sie es wirklich übertrieben. Bei jedem Sprung, der auch Turoks Ende sein kann, spannen sich alle Muskeln im Körper an! Die Waffenauswahl war gut, allerdings gibt es auch Waffen, die ich nie wirklich verwendet habe. Dafür hätten die Minigun und die kleine Energiekanone ruhig mehr maximale Munition haben können. Ich habe so gespielt, dass ich wirklich alle Teile des Chronoszepters gefunden habe, weil der Endgegner sonst nahezu unschaffbar ist. Mit dem Teil allerdings war er nicht allzu schwer.
Die Levelgrößen und das Fehlen einer echten Speicherfunktion haben mir nicht gepasst. Manche Level waren sehr groß und es gab viel Backtracking und gerade in den frühen Levels wird man fast wahnsinnig, weil man einen fehlenden Schlüssel oder einen Teil des Chronoszepters nicht finden kann. Auch manche Secrets sind ohne Hilfe quasi unfindebar. Etwas Hilfe von einem sympathischen Youtuber musste ich daher annehmen, da ich sonst in die Tastatur gebissen hätte!

Der Port selbst ist allerdings grossartig gemacht, das Spiel wurde bis auf sinnvolle Dinge erhalten. So wurden nur die Auflösung, der Nebelabstand und die Steuerung verbessert, der alte Charme ist immer noch vorhanden. Dennoch reicht es mir jetzt auch mit dem Spiel.

Ich hoffe sehr, dass sich Nightdive auch noch Forsaken auf dieselbe Weise annehmen, das Spiel hat es verdient, wiederbelebt zu werden!
Die Hüpf-Passagen fand ich damals auch ziemlich garstig. Vor allem, weil man manchmal auf richtig winzigen Plattformen landen muss. Und dann schwingt der Protagonist bei Bewegungen auch noch mit (beim Rennen "legt er sich mit in die Kurve" Wink).
Ansonsten ist es aber ein ziemlich klassischer Shooter im Doom-Stil. Wenn ich damals schon von 'Goldeneye' gewusst hätte, wäre der gute Turok wohl bei Zeiten aus dem Modulschacht gefolgen und ich hätte es nie durchgespielt. Außerdem wäre auch der Nachfolger nicht in meinem Einkaufskorb gelandet Wink.
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