Heinrich Reich schrieb:Die alternative Lösung ist, es als Block zu zitieren (zumindest die Teile, die zusammengehören) und dann stichpunktartig darauf einzugehen. Es läuft sicherlich auf dasselbe hinaus, aber ich finde es besser lesbar .
Ich finde die Block-Variante immer ein bißchen umständlich, da man nicht so angenehm flüssig von Anfang bis Ende liest, sondern immer wieder nach weiter oben schaut, um sich die Passage anzuschauen, auf die als nächstes eingegangen wird.
Daher mag ich es lieber, wenn man die Sätze, auf die man genau eingeht, vorher anzeigt. (Ich ziehe diese dann auch nicht aus dem Zusammenhang, weil ich ja zuvor alles im Zusammenhang gelesen habe.)
Heinrich Reich schrieb:Ich versuche lediglich darauf aufmerksam zu machen, dass die Inhalte der Kritiken (üblicherweise) eine persönliche Meinung sind und keine Tatsachen oder Fakten.
Da hast du Recht. Die Sache wird nur dann etwas ärgerlich, wenn es sich doch mal um Tatsachen handelt. Wie zum Beispiel bei der Tatsache, dass die beiden Typen von Eidos Montréal (ja, ich weiß... ich bin eine Schallplatte mit Sprung...), die für das neue "Thief" hauptverantwortlich waren, öffentlich preisgegeben haben, dass sie die Mechanik der alten Teile für veraltet hielten und sie "in das 21ste Jahrhundert" holen wollten. (Womit sie im Endeffekt meinten – und dies auch durchsetzten – dass es sich an aktuelle Konventionen anbiedert.)
Aber ja, es ist definitiv selbstverständlich, dass viele Aussagen zu Spielwelten persönliche Meinung darstellten. Dennoch: Ich empfinde es nicht so, als wäre der Vergleich zwischen authentisch und "gamey" in Leveldesign wirklich eine persönliche Meinung. Empfindest du das nicht als Tatsache? Ich schon. (Wobei es natürlich auch einen "middle ground" gibt.) "Gut oder schlecht" ist aber eine ganz andere Frage und erst recht keine exakte Wissenschaft, das stimmt.
Heinrich Reich schrieb:Aber wenden wir unseren Blick doch nun einmal auf dich:
Ich halte dir im Gegenzug nun vor, sehr starrsinnig zu sein. (...) Wenn dir etwas nicht gefällt, dann brandmarkst du es nicht nur für dich als schlecht, sondern es ist allgemeingültig schlecht. Und wenn andere Menschen es trotzdem mögen, dann haben sie einfach nur keine Ahnung oder gehören zu irgendeiner Masse bzw. sind gar zu dumm, die Wahrheit zu erkennen. Ich bin mir relativ sicher, dass du es nicht böse meinst, aber deine Argumentation wirkt eben oft so unglaublich abweisend und auch ziemlich engstirnig.
Das empfinden leider Viele so; ich komme leider wohl so rüber. Das hab ich öfters schon beobachtet. Allerdings sehe ich das Ganze eigentlich nicht so starr. Wenn mir etwas nicht gefällt, dann erzähle ich Leuten im Detail davon, damit sie verstehen,
warum die Sache für mich einfach nichts ist. Das macht meiner Meinung nach auch eine gute Rezension aus. Nicht nur zu sagen, was man mag und nicht mag, sondern auch exakt erörtern, warum das so ist.
Ich verstehe, dass ich mit meinen Argumentationen dann oftmals stark abweisend klinge, aber meine Intention hinter einer so "heftigen" Argumentation ist einfach nur meine harsche Kritik am Produkt. Ganz und gar nicht an Personen, die dieses Produkt mögen – auch wenn ich das selbst nicht so recht nachempfinden kann. Mit "Masse" oder "zu dumm, die Wahrheit zu erkennen" hat das aber GAR nichts zu tun. Oftmals verstehe ich zwar nicht, wie einige Leute über von mir aufgeführten Mängel einer Sache so hinwegsehen können, aber das ist ja mein Problem. Dadurch sehe ich die Leute aber nicht als dumm oder ignorant oder irgendwas an. Meistens ist es sogar eher gegenteilig! Also so, dass ich mir wünschen würde, selbst über diese Sachen drüber wegsehen zu können und so (beispielsweise) das Spiel selbst ebenfall genießen zu können. Ich kann mir schon vorstellen, dass ich dann engstirnig und vollkommen unentspannt rüberkomme, aber das liegt wohl daran, dass es nunmal ein Ausdruck meiner persönlichen Emotionen ist und meistens "in the heat of the moment" runtergeschrieben ist.
Ich selbst mache es bei Rezensionen aber auch so, dass ich sie lese und bei bestimmten Kritikpunkten denke "och, das ist mir nicht so wichtig; darüber kann ich hinwegsehen" und lese dann weiter. Wenn ich selbst Sachen rezensiere, dann schreibe ich halt rein, was mich richtig enttäuscht hat. Ich stelle das aber nicht als Tatsache hin, sondern erwarte vom Leser ebenfalls, dass der sich überlegt, ob er darüber hinwegsehen kann, oder ob ihn das auch stören würde.
Insofern ist das alles nicht halb so engstirnig und "als Fakten hinstellend", wie du vielleicht denkst.
Heinrich Reich schrieb:Aus meiner Sicht läuft es eigentlich darauf hinaus, dass nicht die Spiele das Problem sind, sondern du. Deine persönlichen Vorstellungen von einem Spiel harmonieren nicht mit dem derzeitigen Angebot. Du hast dich da eben an einem bestimmten Punkt festgebissen und deine Erwartungshaltung geht immer wieder in diese Richtung. Oder anders ausgedrückt: Du willst ein Spiel, das exakt wie 'Dark Project' ist (bzw. dem sehr nahe kommt), aber keiner machte eines. Und deshalb wird alles andere für dich automatisch schlecht. Du bist eben einfach nicht offen genug für andere Dinge.
Mit dieser Interpretation gehst du aber stark an der Realität vorbei, Heinrich.
Es gibt massenhaft Spiele, die ich sehr genieße. Ein Spiel muss nicht "exakt wie 'Dark Project'" sein, damit ich es gut finde. Ein Spiel muss nichtmal in die RICHTUNG gehen wie "Dark Project"! Klar... ich mag "Dishonored", WEIL es in diese Richtung geht, aber dass ich alles andere automatisch für schlecht erachte, ist vollkommen falsch. Ich finde im "derzeitigen Angebot", wie du es ausdrückst, immer wieder Spiele, die ich sehr mag! Bislang ist zwar keines davon zu meinem neuen Lieblingsspiel geworden und konnte damit "Thief" vom Thron werfen, aber das heißt nicht, dass meine "persönlichen Vorstellungen von einem Spiel nicht mit dem derzeitigen Angebot harmonieren". Das ist Quatsch. Ich könnte jetzt eine Auflistung von brandaktuellen Spielen machen, die ich richtig klasse finde und die meinen persönlichen Vorstellungen absolut gerecht werden, aber das ist vermutlich unnötig, da ich über so etwas schließlich regelmäßig hier poste. Es sei denn, du willst so'ne Liste lesen.
Aber vermutlich bin ich von vielen extrem guten Spielen sehr verwöhnt und Sachen, die klar schwächer sind, langweilen mich dann.
Heinrich Reich schrieb:So wie ich es verstanden habe, kritisierst du nun sogar, dass jemand Logik mit Phantasie ausgleicht.
Nein, dann hast du das falsch verstanden. Ich habe, ganz im Gegenteil, geschrieben, dass so etwas sehr fantasievoll ist. Ich habe nur geschrieben, dass ich diese Vorgehensweise für das "Thief vs. AAA-Games"-Video unpassend finde. Die Vorgehensweise an sich, also Logik mit Phantasie auszugleichen, ist grandios! Ernsthaft! Aber sie ist unpassend wenn man sich damit "erträumt", dass ein Entwickler mehr Hintergedanken gehabt hätte, wenn er in Wirklichkeit einfach nur faul war. (Diese Faulheit mag zwar nur eine Möglichkeit sein, und keine feststehende Tatsache, aber sehr viel deutet darauf hin, dass diese Faulheit eben doch den Tatsachen entspricht. Im Falle Eidos Montréal zumindest.)
Heinrich Reich schrieb:In dieser Hinsicht habe ich auch den Eindruck, dass es dir teilweise sehr schwer fällt, dich in andere Welten einzuleben. Für einen gewissen Grad an Immersion benötigst du ganz bestimmte Elemente und deine vorgefertigte Vorstellung von Logik muss erfüllt werden. Ich hingegen kann mich sehr leicht in alle möglichen Spielwelten einfühlen.
Nein, das brauche ich nicht zwingend. Aber es ist für mich einfach am schönsten, wenn etwas SO toll durchdacht ist, dass es sogar, wenn man mal innehält und drüber nachdenkt, total Sinn ergibt. Ich hatte zuvor nie darüber nachgedacht, warum es in der Küche bei "Thief" nicht soviel an Beute zu holen gibt – erst durch das Video oben ist mir so richtig bewusst geworden, dass es im Kontext der Welt logisch ist. DENNOCH: Mir wäre im Spiel selbst definitiv aufgefallen, wenn plötzlich eine protzige Krone in ner Kiste in der Essenskammer zu finden gewesen wäre. Da hätte ich dann schon gedacht "Wer hat denn DIE hierher verfrachtet?" Da kann man mal sehen, wie sehr ich "in dieser Spielwelt drin" war, dass ich nichtmal einen Gedanken an die Logik hinter allem verloren habe. Es war einfach selbstverständlich. So gut ist die Sache designt.
ABER: Wie du auch, reicht mir ebenfalls eine grobe Umschreibung, damit ich mich in eine Spielwelt hineinfinden kann. Das geht bei mir zum Beispiel auch bei "Theme Park" oder "Lode Runner: The Legend Returns". Absolut kein Problem! Das ist auch der Grund, warum ich soviel Zeit mit letzterem verbracht habe. Sich in diesen Charakter hineinfinden, auch wenn er vom Grundgedanken her (und in der Urfassung) nur ein Strichmännchen ist, passiert da vollautomatisch. Da brauche ich dich nicht drum beneiden – ich gebe dir lieber ein High-Five, weil wir da ähnlich ticken.
Nur ist es eben NOCH schöner, wenn ein Spiel etwas so perfekt inszeniert, dass es quasi als "Vorbild der Immersion" dienen kann. Sowas MUSS nicht, aber es ist schön, wenn es da ist.
Heinrich Reich schrieb:Es gibt es viele Spielertypen, die alle unterschiedlich mit Spielwelten umgehen. Es ist eben eine persönliche Eigenschaft. Und darauf basieren logischerweise unsere Präferenzen. Aber nur weil ein Spiel den Präferenzen einer Person nicht entspricht, ist es noch lange nicht schlecht. Es ist eben nur nicht das richtige Spiel für jene Person.
Ja, da hast du natürlich Recht mit. Ich kam zum Beispiel nie so recht in die "Civilization"-Reihe rein. Waren nie meins. Ich erachte sie aber auch nicht für schlecht! Ich mach ja sogar nen Megathread dazu – eben WEIL ich weiß, dass die Spiele wirklich gut sind und viele Leute sie aus guten Gründen vergöttern. So auch die "SIM"-Spiele von Maxis. Oder "Descent". Oder "Simon the Sorcerer". Oder "Resident Evil". Waren alle noch nie meine Tasse Tee. Bei all diesen Spielen weiß ich genau, WARUM die mir nix geben – und das erzähle ich auch gerne anderen Leuten, weil ich einfach sehr gerne über Computerspiele erzähle. Ich zähle einfach zu gerne auf, was ich daran toll finde und was mir absolut nicht passt. Aber nur weil mir Sachen davon nicht passen, heißt das nicht, dass ich Spiele generell als schlecht abstemple. SOVIEL Offenheit muss sein, dass man erkennt, wenn in etwas Arbeit steckt. Und/oder Herzblut; Leidenschaft.
ABER! Jetzt kommt das große Aber. Ich meine auch zu erkennen, wenn Leute schludrig sind. Bei "Nomad Soul", einem meiner Lieblingsspiele, ist an zahlreichen Stellen ganz klar ersichtlich, dass es vorschnell veröffentlicht wurde. Und das kritisiere ich. Das ist ein Mangel, der nicht hätte sein müssen. Ich erkenne auch, WARUM die Eidos Montréal-Leute bestimmte Designentscheidungen getroffen haben. Und glaub mir... die wurden nicht getroffen, weil sie sich dachten, dass das Spiel genau so werden soll, um gut zu sein. Das mag wieder nur Vermutung sein, aber die Indizien sind nunmal da, dass es sich dabei schlichtweg um Streamlining zugunsten der schnellen Veröffentlichung und auf Kosten des Endprodukts handelt. Und so läuft das nunmal: Wenn genug Indizien da sind und zudem gewisse Aussagen gemacht wurden, dann ist das alles zwar weiterhin Vermutung, aber bei Kriminalfällen vor Gericht reicht es dennoch, um es zur Tatsache werden zu lassen und damit den Fall zu schließen. Und im Falle von "Thief 2014" haben wir eine Menge solcher Indizien und auch Aussagen der Entwickler. Ich zähle jetzt nicht alles auf, denn vermutlich ist JEDER hier dieser Sache schon läääääääängst überdrüssig, aber nur um meine Argumente zu stützen hier drei (von unzähligen) Sachen:
Die Story des Spiels wurde aus drei zuvor feststehenden Stories zusammengestückelt und wirkt dadurch absolut "all over the place". Das haben die nicht gemacht, weil die sich dachten "So ist die Story jetzt aber perfekt", sondern weil sie das Spiel so langsam mal rausbringen mussten. Elemente aus den alten "Thief"-Spielen wurden verwurstet, um die alten Fans mit diesen Pseudo-Hommagen in die Hände zu spielen. Die bedeutsamen Fraktionen aus der alten Trilogie wurden dagegen missachtet, um die neuen Spieler nicht zu überfordern. Es muss halt zugänglich für alle sein, um sich gut zu verkaufen. Und natürlich musste die "Shalebridge Cradle"-Mission aus Thief 3 ebenfalls recycelt werden, weil sie nunmal als legendär gruselig gilt. Dazu dann aber Jumpscares, weil die von sehr vielen Spielern da draußen eben als Synonym für "echten Horror" gelten.
Die Sache mit den Seilpfeilen war keine bewusste Designentscheidung, um den Spieler schön an der Hand zu halten. Es war eine Entscheidung, um nicht soviel Arbeit mit dem Leveldesign zu haben. Warum auch (extrem zeitaufwändig) eine authentische Welt erschaffen, in der der Spieler erwarten kann, an JEDER Stelle, die aus Holz ist, einen Seilpfeil benutzen zu können, wenn der Durchschnittsspieler von heute gar nicht erst bemängelt, wenn er nur bestimmte Punkte für die Pfeile hat? Den meisten ist sowas egal! Klar... die alteingesessenen "Thief"-Fans meckern rum, aber die werden doch eh nur als "Leute, die sich nicht weiterentwickeln, sondern meinen, dass früher alles besser war" abgestempelt!
Die Tatsache, dass sehr spät in der Entwicklungsphase plötzlich verkündet wurde, dass man im Spiel nicht mehr frei springen können würde, wurde von Vielen als großer Fehler aufgefasst – von einigen anderen wurde dies aber auch wiederum versucht zu rechtfertigen. Da hieß es dann "Als Dieb hüpfe ich eh nicht blöd durch die Gegend", oder sowas. Was eine total hirnrissige Aussage ist, aber sie spielte den Entwicklern natürlich in die Hände. Diese Designentscheidung war allerdings wieder keine Entscheidung zugunsten des Produkts, sondern um das Leveldesign begrenzen zu können, damit man schneller die Veröffentlichung schafft. Wenn man Spielern weniger Freiheiten lässt, dann ist das Ganze wesentlich schneller fertiggestellt.
Klar gibt es Leute, die besagte Elemente gut finden und Leute, die sie schlecht finden – worauf ich aber hinaus will, ist nicht diese "gut oder schlecht"-Sache, denn die ist eine persönliche Auffassung (und wenn Leute das gut finden, ist das doch schön für sie!). Worauf ich stattdessen hinaus will, ist die (vermeintliche) Tatsache, dass der Entwickler diese Elemente aus eigennützigen Gründen – NICHT aus Design-Gründen! – implementiert hat. "Convenience over soul" könnte man sagen. Und so etwas geht mir gegen den Strich. (Das ist zwar wieder eine persönliche Einstellung...
... und es mag Leute geben, die diese Herangehensweise loben, weil sie halt ein Verkaufsprodukt schneller auf den Markt wirft, aber...
Du weißt schon.)
Heinrich Reich schrieb:SonataFanatica schrieb:Für mich steht fest, dass in Spielen, die nicht gerade reinrassige Adventures sind, extrem selten SO gut durchdachte Spielwelten vorhanden sind wie in den alten "Thief"-Spielen. (...)
Wie du schon sagst, es steht für dich fest. Es ist also deine persönliche Ansicht. Aber deswegen ist es eben keine Tatsache. Denn für mich (und vermutlich auch für viele andere Spieler) gibt es noch genügend gut durchdachte Spielwelten.
Die gibt's für mich auch. Also "genügend gut durchdachte" Spielwelten. Nach meinem persönlichen Geschmack stellt "Thief" aber eben den absoluten Hochpunkt solcher Welten dar. Das wollte ich ja auch nur so loswerden. Das ist natürlich Geschmackssache. Aber das heißt, wie oben schon aufgeführt, noch lange nicht, dass Spielwelten, die nicht "SO gut durchdacht" sind, direkt schlecht sind.
Aber das hatten wir ja schon.
Heinrich Reich schrieb:Und jetzt habe ich schon wieder soviel Zeit mit dem Schreiben eines (vermutlich) nutzlosen Textes vergeudet ...
Wieso nutzlos? Ich liebe diesen Austausch! Das waren jetzt 1½ Stunden, die mir den Samstag schöner gemacht haben.
Gadler schrieb:ReservoirDog schrieb:Gerade mitten in der zweiten Staffel 2 von American Horror Story.
Die beste der vorhandenen 5 Staffeln. 3, 4 & 5 sind Mist.
Staffel 1 fand ich super,
Staffel 2 (Asylum) war ebenfalls toll,
Staffel 3 (Coven) war von vorne bis hinten erbärmlich,
Staffel 4 (Freak Show) war in der ersten Hälfte noch okay, wurde dann zu totalem Rotz und
Staffel 5 (Hotel) war wieder richtig, richtig gut! In etwa so wie Staffel 1.